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[메타버스란?] 메타버스는 많은 사람들이 자신의 가상 표현(또는 아바타)을 작동하면서 서로 및 디지털 개체와 상호 작용할 수 있는 상시 작동 가상 환경의 네트워크이다. Facebook과 같은 기술 회사는 일, 놀이, 공부, 쇼핑을 포함한 많은 온라인 활동을 위한 설정을 만드는 것을 목표로 하고 있다.

https://www.weforum.org/agenda/2021/08/metaverse-media-information-experts/

JM Kim | 기사입력 2021/08/18 [00:00]

[메타버스란?] 메타버스는 많은 사람들이 자신의 가상 표현(또는 아바타)을 작동하면서 서로 및 디지털 개체와 상호 작용할 수 있는 상시 작동 가상 환경의 네트워크이다. Facebook과 같은 기술 회사는 일, 놀이, 공부, 쇼핑을 포함한 많은 온라인 활동을 위한 설정을 만드는 것을 목표로 하고 있다.

https://www.weforum.org/agenda/2021/08/metaverse-media-information-experts/

JM Kim | 입력 : 2021/08/18 [00:00]

메타버스는 인터넷을 계승할 것으로 예상되는 공상과학 소설의 개념이다. 메타버스의 세 가지 주요 측면은 존재, 상호 운용성 및 표준화이다. Facebook과 같은 회사는 Facebook을 일, 놀이, 공부, 쇼핑을 포함한 많은 온라인 활동의 배경으로 만드는 것을 목표로 하고 있다. 메타버스는 많은 사람들이 자신의 가상 표현(또는 아바타)을 작동하면서 서로 및 디지털 개체와 상호 작용할 수 있는 상시 작동 가상 환경의 네트워크이다. 몰입형 가상현실, 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임 및 웹의 조합을 생각해 보자.  

메타버스는 기술 업계의 많은 사람들이 오늘날 인터넷의 후계자로 상상하는 공상과학 소설의 개념이다. 현재로서는 비전일 뿐이지만 Facebook과 같은 기술 회사는 일, 놀이, 공부, 쇼핑을 포함한 많은 온라인 활동을 위한 설정을 만드는 것을 목표로 하고 있다.

 

베스트셀러 SF 소설 'Snow Crash'는 세상에 '메타버스'라는 단어를 주었다. 이미지: RA.AZ/Flickr 

메타버스(Metaverse)는 초월을 의미하는 메타(meta)와 우주를 뜻하는 verse(verse)의 합성어다. SF 소설가 Neal Stephenson은 1992년 소설 "Snow Crash"에서 주인공 Hiro Protagonist가 자신의 아바타를 통해 현실세계의 적을 사교하고, 쇼핑하고, 무찌르는 가상세계를 설명하기 위해 이 용어를 만들었다. 이 개념은 "Snow Crash"보다 먼저 등장했으며 William Gibson의 획기적인 1984년 소설 "Neuromancer"에서 "사이버스페이스"로 대중화되었다.

 

메타버스에는 존재, 상호 운용성 및 표준화의 세 가지 주요 측면이 있다.

존재는 실제로 가상공간에 가상의 다른 사람들과 함께 있는 느낌이다. 수십 년에 걸친 연구에 따르면 이러한 구현 감각이 온라인 상호 작용의 품질을 향상시키는 것으로 나타났다. 이러한 존재감은 헤드 마운트 디스플레이와 같은 가상현실 기술을 통해 구현된다. 

 

상호 운용성은 아바타 및 디지털 항목과 같은 동일한 가상 자산으로 가상 공간 간에 원활하게 이동할 수 있음을 의미한다. ReadyPlayerMe를 사용하면 Animaze와 같은 앱을 통한 Zoom 회의를 포함하여 수백 가지 다른 가상세계에서 사용할 수 있는 아바타를 만들 수 있다. 한편, 암호화폐 및 대체불가토큰(NFT)과 같은 블록체인기술은 가상 국경을 넘어 디지털 상품의 전송을 용이하게 한다.

 

표준화는 메타버스 전반에 걸쳐 플랫폼과 서비스의 상호 운용성을 가능하게 하는 것이다. 인쇄기에서 문자 메시지에 이르기까지 모든 대중 매체 기술과 마찬가지로 일반적인 기술 표준은 널리 채택되는 데 필수적이다. Open Metaverse Interoperability Group과 같은 국제 조직에서 이러한 표준을 정의한다.

 

 

메타버스가 중요한 이유 

메타버스가 인터넷의 후계자가 된다면 누가, 어떻게 구축하느냐가 경제와 사회 전체의 미래에 매우 중요하다. Facebook은 부분적으로 가상현실에 막대한 투자를 하여 메타버스를 형성하는 데 주도적인 역할을 하는 것을 목표로 하고 있다. 마크 저커버그 Facebook 최고경영자(CEO)는 인터뷰에서 메타버스가 오늘날의 소셜 미디어와 같은 비몰입형 플랫폼과 가상 현실과 같은 몰입형 3D 미디어 기술을 아우르며 일과 놀이를 위한 것이라고 설명했다.

 

 

메타버스는 언젠가 Ernest Cline의 "Ready Player One"에 나오는 화려한 가상의 오아시스와 비슷할 수 있지만 그때까지는 Fortnite 및 Roblox와 같은 게임, VRChat 및 AltspaceVR과 같은 가상현실 소셜 미디어 플랫폼, 몰입형과 같은 가상 작업 환경으로 전환할 수 있다. 몰입감 있고 연결된 메타버스 경험의 맛. 이러한 격리된 공간이 수렴되고 상호 운용성이 증가함에 따라 진정으로 단일한 메타버스가 출현하는 것을 지켜보라.

 

 
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