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[피터디아만디스- 메타트렌드 #12: 상거래 및 협업을 재창조하는 VR] 우리가 쇼핑하고, 상호 작용하고, 일하는 방식이 변화하려고 한다. 고대역폭 연결 및 AI 생성 환경과 결합된 고해상도, 저중량 VR 헤드셋을 사용하면 누구나 거실에서 편리하게 의류에서 부동산에 이르기까지 모든 것을 재미있고 매우 효율적인 방식으로 쇼핑할 수 있다. 이 메타트렌드는 VR, AI, 메타버스, 고대역폭 네트워크의 융합을 통해 가능하다.

https://www.diamandis.com/blog/metatrend_12_vr_reinventing_commerce_collaboration

JM Kim | 기사입력 2023/01/11 [00:00]

[피터디아만디스- 메타트렌드 #12: 상거래 및 협업을 재창조하는 VR] 우리가 쇼핑하고, 상호 작용하고, 일하는 방식이 변화하려고 한다. 고대역폭 연결 및 AI 생성 환경과 결합된 고해상도, 저중량 VR 헤드셋을 사용하면 누구나 거실에서 편리하게 의류에서 부동산에 이르기까지 모든 것을 재미있고 매우 효율적인 방식으로 쇼핑할 수 있다. 이 메타트렌드는 VR, AI, 메타버스, 고대역폭 네트워크의 융합을 통해 가능하다.

https://www.diamandis.com/blog/metatrend_12_vr_reinventing_commerce_collaboration

JM Kim | 입력 : 2023/01/11 [00:00]

우리가 쇼핑하고, 상호 작용하고, 일하는 방식이 변화하려고 한다. 고대역폭 연결 및 AI 생성 환경과 결합된 고해상도, 저중량 VR 헤드셋을 사용하면 누구나 거실에서 편리하게 의류에서 부동산에 이르기까지 모든 것을 재미있고 매우 효율적인 방식으로 쇼핑할 수 있다.

 

새 옷이 필요한가? 귀하의 AI는 귀하의 상세한 신체 치수를 알고 있으며 개인 활주로에서 최신 20개의 디자인을 입은 20명의 사실적인 아바타가 등장하는 패션쇼를 열 수 있다.

 

온라인에서 보고 있는 집 내부에서 가구가 어떻게 보일지 알고 싶은가? 문제없다. 당신의 AI가 당신을 보여주고 둘러볼 수 있다.

 

더욱 흥미로운 것은 이러한 기술이 업무의 미래에 미칠 영향이다. Zoom, Microsoft Teams, Google Meet Slack은 팬데믹을 극복하는 데 도움이 되었지만 인간이 필요로 하는 사회적 요소, 즉 완전히 몰입되는 연결에 대한 타고난 욕구가 부족하다. 성공적으로 이것은 차세대 AR/VR 헤드셋 출시 이후 10년 중반에 오게 된다.

 

이 가상 그룹 작업 공간의 초기 버전에서는 누구나 친구, 동료 및 AI 봇과 상호 작용할 때 사실적인 아바타와 사용자 정의 환경을 선택할 수 있다.

 

이 메타트렌드는 VR, AI, 메타버스, 고대역폭 네트워크의 융합을 통해 가능하다.

 

레디 플레이어 원(READY PLAYER ONE)은 얼마나 멀리 떨어져 있을까?

 

VR 기술이 극복해야 할 기술적 장애물 중 하나는 더 높은 해상도를 달성하는 것이다. 해상도는 표시할 수 있는 픽셀 수로 정의된다. 예를 들어 초고화질(HD) TV 디스플레이는 약 10피트 거리에서 200PPD(도당 픽셀 수)에 도달할 수 있다.

 

이것은 인간의 눈의 약 60 PPD를 초과하지만 주의 사항이 있다. VR 디스플레이는 사용자의 눈에서 1~2인치 밖에 떨어져 있지 않기 때문에 약 15PPD에 도달할 수 있다. VR 헤드셋의 화면은 우리 눈에 너무 가까이 있기 때문에 4K TV와 같은 해상도에 도달하려면 작은 공간에 엄청난 수의 픽셀을 집어넣어야 한다.

 

그렇다면 VR 헤드셋에서 인간의 눈높이 해상도에 도달하려면 어떻게 해야 할까? 레디 플레이어 원처럼 사진과 같은 사실적인 해상도를 가지려면 VR 기술이 얼마나 필요할까?

 

사이언스 저널에 발표된 최근 연구는 잠재적 경로를 제시한다.

 

연구 노트의 저자는 VR 디스플레이가 인간의 눈의 해상도와 일치하려면 디스플레이의 각 인치에 7,000~10,000픽셀을 맞춰야 한다. 참고로 현재 스마트폰 화면은 인치 당 500픽셀 미만에 도달한다.

 

그러나 연구자들이 지적한 바와 같이 최소 3가지 새로운 접근 방식이 이러한 격차를 좁히고 완전히 몰입되고 사실적인 VR 경험을 약속하는 데 도움이 될 수 있다.

 

1. 새로운 필터링 방법: 대부분의 현재 VR 헤드셋은 별도의 빨간색, 녹색 및 파란색 유기 발광 다이오드(OLED)를 사용한다. 그러나 제조 공정상 작게 만들기가 어렵다. 흰색 OLED에 컬러 필터를 추가하는 한 가지 가능한 접근 방식은 VR 헤드셋이 60 PPD(사람의 눈높이 해상도)에 도달하도록 도울 수 있다.

 

2. "Meta-OLED": 실험적인 새로운 OLED 디자인은 최대 10,000 PPD를 달성할 수 있는 잠재력을 가지고 있으며 "빛의 파장에 의해 설정된 물리적 한계에 접근한다."

 

3. "포비티드 디스플레이(Foveated display)": 마지막으로 VR 디스플레이에서 가장 가능성이 높은 단기 혁신은 인간 생물학을 활용하는 것이다. 인간의 눈은 중심와라고 불리는 망막의 중앙 부분에서만 60 PPD에 도달할 수 있다. 그 감도는 주변으로 떨어진다. 그러나 VR 헤드셋을 착용한 상태에서 눈의 움직임을 정확하게 추적할 수 있다면 사용자가 보고 있는 디스플레이의 특정 부분에서 가장 높은 해상도를 렌더링하기만 하면 된다.

 

VR 헤드셋의 현재 상태

 

Meta Quest 2 헤드셋으로 시장을 장악했으며 2022년 기준 약 85%의 시장 점유율을 기록하고 있다.

 

그 다음으로 큰 경쟁자는 작년 기준으로 약 7%의 시장 점유율을 기록한 ByteDance Pico이다.

 

그러나 많은 VR 분석가들은 추가 플레이어, 특히 Apple이 올해 시장을 혼란에 빠뜨릴 것이라고 예측한다.

 

Meta Quest 2 Apple의 헤드셋에 대한 소문을 간략히 살펴보겠다.

 

 

Meta Quest 2 (Source: Meta)

 

Meta Quest 2: 성능

 

7.5" x 4" x 5.2" 크기에 무게는 1파운드가 조금 넘고 가격은 약 400달러인 Quest 2가 시장을 장악했다.

 

Quest 2는 각 눈에 1832 x 1920 해상도 디스플레이를 제공하며 이는 원래 Quest보다 약 50% 더 많은 픽셀이다. 이 향상된 해상도는 다양한 기타 기능과 함께 헤드셋 채택률을 높이는 데 도움이 되었다.

 

Quest Store에 있는 400개 이상의 앱 중 약 1/3 100만 달러 이상의 수익을 창출했으며 2022 10월 현재 사용자는 Quest Store에서 누적 총 15억 달러를 지출했다.

 

2022년 말에 Meta는 업그레이드된 업무 중심 버전의 헤드셋인 Quest Pro를 출시했다. Quest Pro Quest 2보다 50% 더 빠르고, 37% 더 많은 픽셀로 더 높은 해상도의 화면을 제공하며, "새로운 팬케이크 렌즈로 인해 최대 선명도의 스위트 스팟이 더 커졌다."

 

 

Apple의 소문난 혼합 현실 헤드셋 렌더링(출처: Tom's Guide)

 

Apple "Reality Pro" 헤드셋: 우리는 무엇을 알고 있을까?

 

Apple AR/VR 헤드셋이 수년 동안 소문이 났지만 Apple 분석가 Ming-Chi Kuo를 포함한 여러 분석가는 2023년 언젠가 출시될 예정이라고 제안한다. 현재 "Reality Pro"라고 불리는 지금까지 소문이 난 내용은 다음과 같다. 장치:

 

운영 체제: Bloomberg에 따르면 헤드셋은 "xrOS"라는 새로운 운영 체제에서 실행된다. Apple은 이미 테스트를 위해 일부 소프트웨어 개발자 그룹과 장치를 공유하고 타사 앱을 만들기 시작했다.

 

외부 카메라: VR/혼합 현실 헤드셋에는 신체 추적을 가능하게 하고 가상 공간에서 실제 환경을 통합하며 "전달할 수 있는 시스루 경험"을 허용할 수 있는 여러 외부 카메라와 센서가 포함된다는 소문이 있다. 증강현실의 한 형태이다.”

 

디스플레이: 헤드셋의 잠재적인 디스플레이에 대한 소문은 사용자의 눈앞에 있는 2개의 8K 디스플레이에 정보를 제공하는 12개의 카메라가 있는 헤드셋에서 2개의 4K 디스플레이와 세 번째 저해상도 AMOLED 디스플레이의 가능성에 이르기까지 다양하다.

 

증강현실: 아마도 소문난 Apple 헤드셋의 주요 기능은 혼합현실 기능일 것이다. 외부 카메라는 가상 키보드로 공중에서 입력할 수 있는 가능성을 포함할 수 있는 핸드 트래킹 및 제스처 제어와 같은 기능을 테스트하는 데 사용되는 것으로 보인다.

 

웨어러블: 또한 회사의 최근 특허 출원은 웨어러블을 VR/혼합 현실 헤드셋에 통합하기를 원한다고 제안한다. 이러한 웨어러블에는 Apple Watch 또는 VR 장갑이 포함될 수 있으며 사용자가 전화를 끊거나 페이지를 스크롤하는 등 다양한 작업을 수행할 수 있다. "스마트 링"에 대한 또 다른 특허는 이것이 손가락과 손의 움직임을 추적하고 "외부 카메라의 기능을 향상"하는 데 사용될 수 있음을 시사한다.

 

5가지 주요 VR 애플리케이션

 

VR은 우리 삶의 모든 측면에 영향을 미칠 가능성이 높지만 가장 가치 있는 5가지 기본 영역을 살펴보겠다.

 

(1) 게임: 몰입감 및 스토리텔링

 

몰입감에 중점을 둔 VR 게임은 스토리텔링과 탐색의 진화를 보여준다.

 

몰입은 주의와 모든 관련이 있으며 주의를 유도하는 것은 감각 입력이다. 활동에 관여하는 감각이 많을수록 우리는 그 활동에 더 많은 주의를 기울인다.

 

VR은 가능한 한 많은 감각을 자극함으로써 사용자가 가상세계에 실제로 존재하는 것처럼 느낄 수 있다. 주변 환경의 360° 보기와 결합된 이 몰입감은 평면 디스플레이의 게임과 비교할 수 없는 실제와 같은 경험을 사용자에게 제공한다.

 

이로 인해 VR 게임은 전체 비디오 게임 산업에서 점점 더 많은 비중을 차지할 것으로 예상된다.

 

게임 리서치 회사 Newzoo VR 게임 수익이 2021 14억 달러에서 2024 32억 달러로 두 배 이상 증가할 것으로 추정한다.

 

(2) 소매: AI + VR의 마법

 

다음 시나리오를 상상해 보자. 로스앤젤레스의 화창한 날이다. 내일 기금 모금 오찬이 있는데 입을 것이 없다. 마지막으로 하고 싶은 일은 쇼핑몰에서 하루를 보내는 것이다. 땀이 없다. 불과 일주일 전에 스캔되었으므로 신체 이미지 데이터는 여전히 최신 상태이다.

 

VR 헤드셋을 착용하고 AI 비서와 대화한다.

 

“내일 행사를 위해 드레스를 사야 해.”라는 말만 하면 된다.

 

잠시 후 가상 옷가게로 순간 이동된다. 제로 여행 시간. 고속도로 교통, 주차 번거로움, 유모차를 휘두르는 화난 무리가 없다.

 

대신 개인 옷가게에 입점했다. 모든 것이 당신의 정확한 크기에 있다그리고 나는 모든 것을 의미한다. 매장에서는 지구상의 거의 모든 디자이너와 스타일을 접할 수 있다.

 

어떤 면에서 그 미래는 이미 와 있다. 가상 피팅룸에서는 고객이 안경과 신발부터 옷과 이발에 이르기까지 모든 것을 입어볼 수 있다.

 

예를 들어, Hugo Boss는 최근 고객이 옷을 입어볼 수 있는 맞춤형 아바타를 만들 수 있도록 Reactive Reality와 파트너십을 맺었다. Reactive PICTOFiT 기술을 사용하여 사용자는 정확한 치수를 기반으로 자신의 버전을 만들고 거실을 떠나지 않고도 수천 벌의 옷을 입어볼 수 있다.

 

(3) 클라이언트 및 고객 참여

 

VR의 가장 매력적인 용도 중 하나는 클라이언트 및 고객과의 회의 및 참여를 향상시키는 것이다. 이에 대한 두 가지 예는 자산 자문 및 의학이다.

 

자산 자문: 고객의 재무 및 자산을 검토하는 자산 고문인 경우 벽에 차트와 자산이 있는 가상 공간에서 검토할 수 있다면 고객의 금융 세계를 영구적으로 "인스턴스화"할 수 있다. 모일 때마다 친숙한 공간에 들어가 분기별 검토를 받는다. 한 벽에는 모든 부동산 투자의 이미지가 있다. 다른 벽에는 주식 포트폴리오에 대한 차트와 세부 정보가 있다. 모든 것이 역동적이다. 자세한 내용을 보려면 두 번 클릭한다. 스와이프하여 시간을 되돌린다. 무엇보다 클라이언트는 항상 모든 데이터를 보기 위해 방문할 수 있다.

 

의학: 귀하가 환자의 "결과 검토"를 검토하는 의사라고 상상해 보라. 혈액 검사나 영상 연구의 데이터를 검토한다. VR 사무실 벽에 모든 세부 정보를 게시하면 더 쉽게 탐색하고 결과를 논의할 수 있다. 시간 경과에 따라 결과를 쉽게 되돌아볼 수 있으며 최근 관상 동맥 결과를 설명하기 위해 환자 심장의 3D 모델을 자세히 살펴볼 수도 있다.

 

(4) 교육훈련

 

VR + AI는 몰입감과 게임화를 통해 교육을 혁신할 수 있는 잠재력을 가지고 있어 교육자가 몰입형 고품질 교육 환경을 무한히 다양하게 만들 수 있다. 우리는 또한 게임이 모든 영역에서 교과서 기반 학습을 능가한다는 것을 알고 있다. 비디오 게임과 시뮬레이션에 대해 훈련받은 조종사와 외과의는 그렇지 않은 사람들을 능가한다.

 

플라톤 또는 그의 작품 국가론에 대해 읽는 대신 모든 캐릭터가 역사적으로 정확한 정보에 의해 말과 행동이 움직이는 AI 기반 아바타인 완전히 몰입감 있고 사실적인 메타버스에 들어가는 것을 상상해 보라.

 

당신은 플라톤을 만나 그가 고대 그리스를 안내하고 소크라테스에게서 배운 것에 대해 이야기하는 동안 그와 이야기를 나눈다. 그렇지 않으면 건조하고 복잡한 주제가 살아난다.

 

연구는 이러한 접근 방식을 지원한다. PwC 2020년 보고서에 따르면 VR은 기존 교실 방식보다 4배 빠르게 학생들을 교육할 수 있다. 같은 보고서에 따르면 VR 학습자는 교실 기반 동료보다 콘텐츠에 3.75배 더 감정적으로 연결되어 있다.

 

교육을 재구상하는 회사 중 하나인 Dreamscape Learn(애리조나 주립 대학과 제휴)은 헐리우드 스토리텔링의 힘과 몰입형 VR 기술을 결합하여 우리가 가르치고 배우는 방법을 혁신한다. 예를 들어, 2021년 파일럿 연구에서는 회사의 VR 플랫폼을 사용하여 과정이나 생물학 입문 수업을 완료한 학생들이 평균 2개의 문자 등급으로 주제 숙달을 향상시킨 것으로 나타났다.

 

그러나 VR을 사용하여 학습할 때의 이점은 교실에만 국한되지 않는다. 스탠포드 교수이자 VR 선구자인 Jeremy Bailenson VR 기반 몰입형 학습을 사용하여 세계 최대 기업의 직원을 교육하는 Strivr의 공동 설립자이기도 하다.

 

예를 들어, Walmart에서 Stivr의 몰입형 학습 프로그램을 구현한 첫 해 동안 이를 사용하는 직원은 기존 교육보다 직원 만족도가 30% 더 높았고 테스트에서 70% 더 높은 점수를 받았으며 지식 보유율이 10~15% 더 높았다. 그 이후로 회사는 백만 명의 Walmart 직원을 교육했다.

 

Strivr는 이제 VR 플랫폼을 사용하여 Bank of America, Fidelity Verizon을 비롯한 다양한 회사의 직원을 교육하고 있다.

 

(5) 작업 및 협업

 

VR의 킬러 앱 중 하나는 Zoom 상자의 독재를 무너뜨리고 사실적인 가상 사무실에서 동료들과 협업할 수 있도록 하는 것이다.

 

아마도 이 방향에서 가장 좋은(그리고 가장 성공적인) 단계는 훌륭한 친구이자 기업가인 Glenn Sanford가 이끄는 Virbela라는 회사일 것이다.

 

2012년에 설립된 Virbela는 몰입형 기술을 사용하여 기업이 학습 및 개발 프로그램, 채용, 팀 회의 및 오프사이트, 산업 이벤트를 포함한 맞춤형 경험으로 디지털 본사를 보다 쉽게 구축할 수 있도록 한다.

 

예를 들어 Deloitte는 내부 활동과 국제 행사를 모두 주최하는 가상 캠퍼스에 Virbela의 플랫폼을 사용한다.

 

Virbela의 얼리 어답터인 eXp Realty 86,000명 이상의 에이전트와 직원으로 성장했으며 23개 이상의 국제 시장으로 확장되었다. 2016년 완전히 원격으로 전환하고 Virbela 플랫폼으로 이전한 이후 부동산 중개 회사는 운영 비용 측면에서 경쟁사보다 10배 더 효율적이다.

 

마지막 생각들

 

McKinsey는 향후 3년에서 10년 이내에 대규모로 편안하고 충실도가 높은 VR 경험을 경험할 것이라고 예측한다. 2030년까지 다음 4가지 개발이 예상된다.

 

1. 진정한 포토리얼리즘을 가능하게 하는 디스플레이 기술: VR 헤드셋이 주류를 이루면서 8K 및 궁극적으로 16K 해상도의 디스플레이가 표준이 될 것이다. 이것은 육안으로 물리적 세계와 구별하기 거의 불가능한 가상 환경을 만든다.

 

2. VR 헤드셋에는 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI)가 포함되어 있다. 고급 신경 인터페이스는 사용자에서 헤드셋으로 양방향 정보 흐름을 허용한다. 가상 게임 및 경험 내에서 사용자는 자신의 생각만으로 사물을 조작하고 다른 사람과 소통할 수 있다.

 

3. 가상세계는 거대하고 실생활과 거의 구분할 수 없다. 6G의 출시와 센서의 폭발적인 증가는 가상 세계가 더 크고 빠르며 현실적이라는 것을 의미한다. 햅틱도 가상환경에서 실감나는 후각, 미각, 촉각이 가능한 수준까지 향상됐다.

 

4. 완전 AI 생성 "지능형 NPC": Stability.AI, OpenAI Deepmind와 같은 회사는 인간 사용자에게 막대한 가치를 제공할 "인공 지능" NPC(플레이어가 아닌 캐릭터)를 지원하는 기능을 사용할 것이다.

 

궁극적으로 우리는 더 이상 한 곳에서만 살지 않는다. 실제 인물과 온라인 인물이 있다. 이 비편재화된 존재는 확장될 뿐이다. VR이 부상하면서 우리는 이 공식에 더 많은 레이어를 도입하고 있다.

 

업무용 아바타와 놀이용 아바타가 있다.

 

오늘날 Roblox에서 노는 아이들( 11 2명 포함)은 미래에 어떻게 일하고, 놀고, 상호 작용할지 스스로 훈련하고 있다.

 

머지않아 우리 모두는 서로 다른 가상 환경과 상호 운용 가능한 자산 및 스토리라인으로 채워진 거의 무한한 수의 가상 세계의 생성자 및 참여자가 된다. 미래는 당신이 생각하는 것보다 정말로 빠르다.

 

이 메타트렌드 시리즈(20개 중 13번째)의 다음 블로그에서는 "건강 수명 연장" 범주로 이동하여 CRISPR 및 유전자 치료의 힘에 대한 메타트렌드 #13을 살펴보겠다. 이것이 우리가 앞으로 다가올 놀라운 수십 년을 탐험할 수 있을 만큼 충분히 오래 사는 방법이다.

 

 
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