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파괴적인 단계로 도약하는 VR시장에 글로벌 공룡기업들이 진입하며 막대한 투자를 아까지 않고 있다. 이에 기하급수적으로 성장하는 VR의 간략한 역사, 최근의 투자 급증 및이 혁신적인 기술의 미래에 대해 알아본다.

JM Kim | 기사입력 2020/11/27 [14:27]

파괴적인 단계로 도약하는 VR시장에 글로벌 공룡기업들이 진입하며 막대한 투자를 아까지 않고 있다. 이에 기하급수적으로 성장하는 VR의 간략한 역사, 최근의 투자 급증 및이 혁신적인 기술의 미래에 대해 알아본다.

JM Kim | 입력 : 2020/11/27 [14:27]

2016년에 VR, AR 및 혼합현실(MR)에 대한 통합 벤처투자는 12 5 천만 달러를 초과했다. 2019년에는 이 숫자가 3배 이상 증가한 41억 달러를 기록했다. 그리고 오늘날 주요 업체들은 VR 산업을 혁신할 수 있는 힘을 가진 새로운 2세대 VR 헤드셋을 시장에 출시하고 있다.

 

이미 VR 헤드셋 판매량은 2022년까지 연간 3천만 개에 이를 것으로 예상된다. 예를 들어, Facebook의 새로운 Oculus Quest 2 헤드셋은 제품 출시 초기 몇 주 동안 이전 제품보다 5배 더 많이 팔렸다.FAANG의 거대 기업들이 VR 하드웨어 개선에 수십억 달러를 쏟아 부으면서 VR 공간이 엄청나게 뜨거워지고 있다. 

 

이에 VR의 간략한 역사, 최근의 투자 급증 및이 혁신적인 기술의 미래에 대해 알아본다.

  

VR의 간략한 역사

모든 역사에서 우리의 삶은 물리학의 법칙에 의해 제한되고 오감에 의해 완화되었다. VR은 이러한 규칙을 다시 작성하고 있다. 이를 통해 경험을 디지털화하고 우리의 감각을 상상의 한계가 현실의 유일한 브레이크가 되는 컴퓨터 생성 세계로 순간 이동시킬 수 있다. 하지만 여기에 도착하는 데 시간이 걸린다 

 

AI와 마찬가지로 VR의 개념은 60년대부터 존재해 왔다. 1980년대에는 최초의 "소비자 대면"시스템이 나타나기 시작한 최초의 헛된 기대가 있었다. 1989년에 여분의 $250,000가 있었다면 Jaron Lanier VPL (Lanier '가상현실'이라는 용어를 만들었다)이 만든 VR시스템인 iPhone보다 먼저 EyePhone을 구입할 수 있었다.

 

안타깝게도 이 시스템에 전원을 공급하는 컴퓨터는 기숙사형 냉장고 크기였지만 필요한 헤드셋은 부피가 크고 어색하며 초당 약 5프레임 만 생성했다. 이는 그 시대의 평균 텔레비전보다 6배 더 느리다.

 

1990년대 초까지 과대광고는 사라지고 VR 2년 동안 기만적인 단계에 접어 들었다. 2010년대에는 점점 더 강력해지는 게임엔진과 AI 이미지 렌더링 소프트웨어의 융합이 대본을 뒤집었다. 갑자기 사기가 파괴적이었고 VR 세계가 비즈니스를 위해 열렸다.

  

파괴적인 단계: VR 투자의 급증

지난 10년 동안 우리는 VR이 주류에 도달하는 것을 보았다. 다음은 몇 가지 중요한 이정표이다 

 

2012년에 Facebook Oculus Rift 20억 달러를 지출했다. 2015년까지 Venture Beat는 일반적으로 1년에 10명의 신규 진입자만 볼 수 있는 경기장이 갑자기 234개를 보유했다고 보고했다.

 

2016 6 HTC Vive "비즈니스 에디션" $1,200에 출시한다고 발표했으며 6개월 후 테더리스 VR 업그레이드를 발표했다.

 

1년 후, 삼성은 이 변화에 돈을 벌어 430만 대의 헤드셋을 판매하고 Apple Google, Cisco Microsoft의 모든 사람들이 VR을 조사하기로 결정한만큼 충분한 머리를 돌렸다. 

 

곧 전화기반 VR이 등장하여 진입장벽을 5달러까지 떨어뜨렸다. 2018년에는 최초의 무선 어댑터, 독립형 헤드셋 및 모바일 헤드셋이 시장에 출시되었다.

 

해상도 측면에서도 2018년은 Google LG가 인치 당 픽셀 수를 두 배로늘리고 새로 고침 빈도를 VPL의 초당 5프레임에서 120개 이상으로 늘린 때이기도 하다. 거의 같은 시기에 시스템은 단순한 시각 이상의 감각을 목표로 삼기 시작했다. HEAR360 "옴니-바이노럴(omni-binaural)"마이크 제품군은 360도 오디오를 캡처하므로 이제 몰입형 사운드가 몰입형 비주얼을 따라잡았다. 

 

우리는 이제 이러한 노력의 다음 세대를 보고 있다. 가장 주목할 만한 예는 원래 Quest보다 CPU GPU 성능이 2, AI 처리 속도가 11, 해상도가 6배 높은 새로운 Facebook Oculus Quest 2이다.

 

햅틱 장갑, 조끼 및 전신 수트가 소비자 시장을 강타하면서 2세대 터치도 대중에 도달했다. 향기 방출기, 미각 시뮬레이터 및 상상할 수 있는 모든 종류의 센서(뇌파 판독기 포함)는 모두 "매우"를 진실로 표현하려고 한다 

 

그리고 가상탐험가의 수가 계속 증가하고 있다. 2017년에는 9천만 명의 활성 사용자가 있었고 2018년에는 1 1100만 명으로 거의 두 배가되었다. 그 숫자는 계속 증가하고 있다. 2024년까지 VR시장은 440억 달러로 추산되며 손대지 않은 분야를 찾기가 어렵다.

  

VR의 미래: 감성 및 몰입형 교육

역사 수업, 2030. 이번 주 수업: 고대 이집트. 파라오, 여왕, 무덤-전체 투탕카멘 

물론 피라미드를 직접보고 싶을 것이다. 그러나 항공료는? 전체 학급을 위한 호텔 객실? 게다가, 여행을 위해 학교에서 2주를 쉬는가? 이 중 어느 것도 할 수 없다. 더 나쁜 것은 갈 수 있어도 갈 수 없다는 것이다. 이집트의 무덤 중 상당수는 수리를 위해 문을 닫았으며 10 대 그룹의 출입이 금지되어 있다.

 

걱정하지 말라. VR은 이러한 문제를 해결한다. 그리고 VR 세계에서 당신과 당신의 반 친구들은 네페르타리 여왕의 매장실을 쉽게 뚫고 상형 문자를 만질 수 있으며 심지어 그녀의 석관 꼭대기를 뒤흔들 수 있다물리적 현실에서는 불가능한 기회이다. 당신은 또한 세계적 수준의 이집트학자를 가이드로 삼고 있다. 

 

그러나 무덤 뒤쪽으로 주의를 돌리는 것은 2030년까지 기다릴 필요가 없다. 2018년에 Philip Rosedale과 그의 High Fidelity 팀은 정확한 가상 현장학습을 시작했다.

 

첫째, 그들은 네페르타리 여왕의 무덤의 모든 평방 인치를 3D 레이저로 스캔했다. 다음으로 그들은 매장실의 고해상도 사진 수천 장을 촬영했다. 1만 장 이상의 사진을 하나의 풍경으로 결합한 다음 3D 스캔지도 위에 그 풍경을 놓음으로써 Rosedale은 놀랍도록 정확한 가상 무덤을 만들었다. 다음으로 그는 어린이 HTC Vive VR 헤드셋으로 가득 찬 교실을 제공했다. 

 

High Fidelity는 소셜 VR플랫폼이기 때문에 여러 사람이 동시에 동일한 가상공간을 공유할 수 있기 때문에 학급 전체가 그 무덤을 함께 탐색할 수 있었다. 전체적으로 그들의 몰입감 넘치는 이집트 여행에는 여행시간과 여행경비가 필요하지 않았다.

 

VR은 전통적인 교육 콘텐츠를 다룰 뿐만 아니라 우리의 감성 교육을 확대하게 된다. 스탠포드의 가상 휴먼 인터랙션 랩의 창립 이사인 Jeremy Bailenson은 실제 행동 변화를 일으키는 VR의 능력을 탐구하는 데 20년을 보냈다. 그는 인종차별, 성차별 및 기타 형태의 차별에 대한 1인칭 VR경험을 개발했다. 예를 들어, 볼티모어 거리에 살고 있는 노인, 노숙자, 아프리카 계 미국인 여성이 되는 것이 어떤 것인지 경험하는 것은 진정한 변화를 가져온다. 공감과 이해의 중요한 변화이다 

 

"가상현실은 미디어 경험이 아니다."라고 Bailenson은 설명한다. “잘하면 실제 경험이다. 일반적으로 우리의 연구 결과에 따르면 VR은 다른 유형의 기존 미디어보다 더 많은 행동 변화를 일으키고 더 많은 참여를 유발하며 더 많은 영향력을 유발한다.

 

공감은 VR이 훈련할 수 있는 유일한 감정이 아니다. USC에서 수행된 연구에서 심리학자 Skip Rizzo는 가상현실을 사용하여 군인의 PTSD를 치료하는 데 상당한 성공을 거두었다. 다른 과학자들은 이것을 전체 범위의 불안장애로 확장했다. 

 

특히 AI와 결합될 때 VR은 최고 수준의 전통 교육을 촉진할 수 있을뿐만 아니라 전통 교육이 오랫동안 부족했던 모든 공감 및 감성기술을 촉진할 수 있다.

 

AI VR이 무선 5G 네트워크와 융합할 때, 우리의 글로벌 교육 문제는 교사를 찾고 도움이 필요한 수억 명의 학교에 자금을 지원하는 거의 불가능한 도전에서 우리가 할 수 있는 환상적인 디지털 교육 시스템을 구축하는 훨씬 더 관리하기 쉬운 퍼즐로 이동한다. 헤드셋을 가진 사람에게 무료로 나누어 주라. 주문형 품질과 수량이다. 

 

직장에서 VR은 신입 사원을 위한 효율적인 트레이너 역할을 하게 된다. 2019년 초 Walmart 120만 직원 중 10,000명이 VR기반 기술관리 테스트를 받았다. 한때 35~45분이 걸리던 학습 모듈은 갑자기 3~5분 밖에 걸리지 않았다. 1년 후, 회사는 이런 식으로 백만 명의 직원을 교육했다. Walmart VR을 통해 수백 시간을 절약하고 직원의 자신감을 높이며 직원 성과를 10~ 15% 향상시켰다.

 

멀티플 세계, 멀티플 경제 

우리는 더 이상한 곳에서만 살지 않는다. 실제 인물과 온라인 인물이 있다. 이 지역화 되지 않은 존재는 확장된다. AR VR의 부상과 함께이 방정식에 더 많은 레이어를 도입하고 있다.

 

업무용 아바타와 놀이용 아바타가 있으며 이러한 모든 버전은 새로운 비즈니스를 위한 기회이다. 최초의 가상세계인 세컨드라이프 주변에서 생겨난 수백만 달러의 경제를 생각해보라. 사람들은 다른 사람들에게 디지털 아바타를 위한 디지털 옷과 디지털 하우스를 디자인하는 데 비용을 지불했다. 

 

디지털 계층에 새 계층을 추가할 때마다 해당 계층에 구축된 전체 경제도 추가된다. , 이제 여러 세계에서 한 번에 비즈니스를 수행하고 있다.

 
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