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[메타버스] 메타버스는 인터넷으로 의미를 바꿀 수 있으며 같은 의미를 갖고 있지만, 여기서 다가 아니다. 메타버스가 과연 인터넷에 불과할까? 메타버스란 모든 것이 곧 바뀔 것이라는 의미이다. 메타버스를 이해하기 위해서 공간컴퓨터, 게임엔진, 가상환경, 가상경제의 개념에 대해서 알아야 한다.

https://singularityhub.com/2022/02/13/what-is-the-metaverse-a-beginners-guide-to-techs-latest-obsession/

JM Kim | 기사입력 2022/02/15 [00:00]

[메타버스] 메타버스는 인터넷으로 의미를 바꿀 수 있으며 같은 의미를 갖고 있지만, 여기서 다가 아니다. 메타버스가 과연 인터넷에 불과할까? 메타버스란 모든 것이 곧 바뀔 것이라는 의미이다. 메타버스를 이해하기 위해서 공간컴퓨터, 게임엔진, 가상환경, 가상경제의 개념에 대해서 알아야 한다.

https://singularityhub.com/2022/02/13/what-is-the-metaverse-a-beginners-guide-to-techs-latest-obsession/

JM Kim | 입력 : 2022/02/15 [00:00]

몇 달 전에 친구와 비즈니스 인맥이 가상 환경을 연구하는 전문 연구에 대한 집중 과정을 요청하기 시작했다. 그들의 관심은 "메타버스(metaverse)"라고 불리는 것을 둘러싼 소음과 과대 광고의 폭발을 반영한다.

 

이 기사는 완전하거나 거의 초보자를 위한 소개이다. 이 주제에 대한 주류 범위는 많지만 종종 개념을 혼동한다. 가상현실은 메타버스가 아니며(관련이 있지만) 암호화폐/Web3 자체는 메타버스가 아니다(관련이 있음에도 불구하고). 혼란스럽다. 당신이 비즈니스맨이든 방관자이든, 이것은 모든 것을 배치하기 위한 최선의 노력이다.

 

메타버스란?

 

99.99%의 경우에 용어가 올바르게 사용된다면 "메타버스"라는 단어를 "인터넷"으로 바꿀 수 있으며 문장은 같은 의미를 갖는다. 그렇다면 왜 모두가 이 멋진 새 단어를 사용하는 것일까? 분석가 Doug Thompson "모든 것이 곧 바뀔 것이라는 의미로 이 용어를 사용하고 있다."

 

메타버스가 인터넷에 불과하다면, 인터넷은 어떻게 변화할 것인가? 그 질문에 답하기 위해 이 기사를 네 부분으로 나누었다.

 

1. 공간 컴퓨팅

 

2. 게임 엔진

 

3. 가상 환경

 

4. 가상 경제

 

메타버스에 대한 내 정의를 먼저 원하는 사람들을 위해 다음과 같이 말하고 싶다메타버스는 인터넷이지만 공간적(종종 3D) 게임 엔진 기반 가상환경 모음이기도 하다. 아바타와 같은 이 정의에는 많은 부분이 빠져 있지만, 많은 사람들과 같다면 이미 만들어진 유행어 샐러드처럼 들릴 것이다.

 

탐색해 보자.

 

1. 공간 컴퓨팅(및 인터페이스의 역사)

 

온라인에서 현실로 다가오는 변화를 이해하려면 현재 우리가 인터넷에 액세스하는 명백해 보이는 방식인 컴퓨터부터 시작해야 한다.

 

그리고 우리가 어디로 가고 있는지 이해하려면 컴퓨터 인터페이스의 역사를 살펴봐야 한다. 컴퓨터 인터페이스란 인간이 디지털 기계와 상호 작용하여 우리가 원하는 것을 하게 하는 방식을 말하는 것이다.

 

우리는 컴퓨터를 사용하여 작업하는 것이 얼마나 쉽고 직관적인지는 당연하지만 항상 그렇게 쉬운 것은 아니다.

 

 

최초의 컴퓨터 중 하나인 Colossus Mark 2 1943년 영국인이 독일 코드를 해독하기 위해 개발했다. 이미지 출처: Wikimedia Commons를 통한 국립 기록 보관소

 

20세기 중반에 "프로그래밍 언어" 엔지니어들은 케이블을 배선하기 위해 실제 기계에 손을 집어넣는 것과 관련된 작업을 컴퓨터가 하도록 했다. (또한 대부분의 초기 컴퓨터 프로그래머는 여성이었다.)

 

그런 다음 엔지니어들은 펀치 카드를 사용하여 새로운 인터페이스를 발명했고, 이를 통해 우리는 스스로를 지킬 수 있었다.

 

 

달콤한 펀치 카드. 이미지 출처: UNDP 우크라이나

 

펀치 카드 이후에 명령줄(MS-DOS와 같은)이 등장했는데, 이는 단어를 입력하여 상호 작용할 수 있기 때문에 획기적인 기능이었다. 그러나 컴퓨터의 진정한 주류는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)의 발명이었다. 이것은 컴퓨터 작업에 사진을 클릭하는 것과 관련이 있게 되었고 우리 대부분이 "오늘날 컴퓨터가 어떻게 작동하는지"를 당연하게 여긴다. GUI는 이제 ATM에서 발권기에 이르기까지 모든 분야에서 사용되며 우리와 같은 평범한 일반인도 사용할 수 있다.

 

왜 이 역사를 거쳐야 할까?

 

요점은 방금 설명한 개발의 모든 단계에서 컴퓨터로 작업하는 것이 더 쉽고 접근하기 쉬워졌으며 더 많은 사람들이 사용할 수 있게 되었다는 것이다.

 

이 역사와 통찰력에 대한 설명을 여기서 빌리고 있는 Google Clay Bavor는 다음과 같이 설명한다.

 

“지난 수십 년 동안 사람들이 우리처럼 컴퓨터를 더 잘 작동하게 만들 때마다즉 우리와 그들 사이의 추상화 계층을 제거할 때마다 컴퓨터는 더 광범위하게 액세스할 수 있고 유용하고 가치가 높아졌다. 결과적으로 우리는 더 유능하고 생산적이 되었다.

 

오늘날 차세대 컴퓨팅 인터페이스가 등장하고 있다. 아직 이름이 좋지 않을 뿐이다. 증강현실, 가상현실, 혼합현실, 몰입형 컴퓨팅 또는 두 글자로 된 약어와 같은 개념에 대해 들어본 적이 있을 것이다.

 

 

이 모든 개념이 공유하는 것은 3차원 공간의 사용을 포함한다는 것이다. 그것은 매우 큰 일이다.

 

싱귤래리티 대학교의 내 동료인 인터페이스 디자이너 Jody Medich 3D 공간이 인간의 두뇌에 얼마나 중요한지 가르쳐주었다. 의미가 있다. 우리는 3차원 공간에서 태어났다우리는 3차원 공간에서 살아가며 자란다. 우리의 두뇌와 몸은 3D 공간에서 상호 작용하도록 만들어졌다.

 

따라서 이 "공간 컴퓨팅"이라는 용어는 이러한 인터페이스를 지칭하는 데 일반적으로 사용되는 방법이 되고 있다. 이것을 메타버스와 혼동하지 않도록 주의하라. 많은 공간 컴퓨팅 사람들은 자신이 이 모든 메타버스 말도 안되는 일에 관련되거나 그 일부라고 생각하지 않기 때문이다. 그러나 그것은 관련이 있으며 우리는 그것으로 올 것이다.

 

이것을 생각하는 또 다른 방법은 우리가 일반적으로 비디오 게임 콘솔을 하는 조부모를 보지 못하는 이유를 고려하는 것이다. 컨트롤러의 버튼을 올바른 방법으로 부수기 위해 모터 기술을 개발하는 데는 시간이 걸린다. 마찬가지로, 우리는 어느 시점에서 타자를 치는 운동 기술을 배워야 한다는 것을 당연하게 여긴다.

 

그러나 우리는 Nintendo Wii와 같은 시스템을 플레이하는 조부모를 더 많이 본다. 컨트롤러를 들고 팔을 휘두른다. 직관적이고 간편하며 누구나 할 수 있다. 그것은 공간 인터페이스이다. 큰 문제는 더 많은 조부모를 포함하여 더 많은 사람들이 컴퓨터를 편안하게 사용할 수 있다는 것이다.

 

일반적으로 공간적 사물은 공간에서 이동하는 속성을 갖는 것으로도 생각해야 한다이러한 의미에서 공간 인터페이스를 사용하여 제어되지는 않지만 Fortnite와 같은 기존 비디오 게임은 공간적(이리저리 움직인다)인 반면 Zoom 호출은 그렇지 않다. 복잡하게 만들고 싶지 않지만 공간 오디오도 또 다른 문제이다.

 

이것이 중요한 이유를 설명하기 위해 나는 종종 Protectwise(현재 Verizon 회사)의 예를 사용한다. 그들은 사이버 보안 전문가가 컴퓨터 시스템에 대한 위협을 감지하는 데 도움이 되는 도구를 구축한다. 일반적으로 사이버 보안 담당자는 대시보드 내에서 생활하며 무슨 일이 일어나고 있는지 감지하기 위해 로그 파일을 본다. 그 데이터가 공간 환경으로 바뀔 수 있다면 어떨까? 이제 회사의 컴퓨터 시스템을 순찰하는 것은 비디오 게임을 하는 것과 같다. 더 직관적이기 때문에 더 많은 사람들이 그렇게 할 수 있다. 구경하라:

 

 

이와 같은 공간 컴퓨팅이 온라인에서 실현되고 있다.

 

2. 게임 엔진: 메타버스 구축을 위한 건설 도구

 

게임 엔진은 향후 10년 동안 가장 중요한 기술 중 하나가 될 것이다. 약간 미친 소리로 들릴 수도 있다는 것을 알고 있다. 하지만 내 말을 들어야 할 것이다.

 

게임 엔진은 개발자가 비디오 게임을 빌드(및 실행)하는 데 사용하는 소프트웨어 도구이다. 이러한 소프트웨어 프로그램에서 3D 개체를 업로드하고, 개체가 이동하는 방법에 대한 규칙을 적용하고, 소리를 추가하는 등의 작업을 수행할 수 있다. 위에 표시된 Protectwise Unity 게임 엔진을 사용하여 만들어졌다.

 

비즈니스에서 "비디오 게임"이라는 용어는 오락적이거나 심각하지 않은 것을 암시하기 때문에 오해의 소지가 있다. 그러나 세상이 더욱 디지털화됨에 따라 게임 엔진은 모든 종류의 산업을 위한 컴퓨팅 인터페이스를 구동하고 있다.

 

Aaron Lewis “… 게임 엔진이 기본적으로 세상을 잡아먹고 있다. 도시 계획, 건축, 자동차 엔지니어링 회사, 라이브 음악 및 이벤트, 영화 제작 등 모든 워크플로/디자인 프로세스를 Unreal Engine Unity로 전환했다."고 말했다.

 

새로운 전기 Hummer를 예로 들어 보겠다. Unreal-Engine 기반 인터페이스를 가진 최초의 자동차. 차량은 센서에서 정보를 가져와 대시보드에서 3D로 시각화한다. 이것은 현실 세계의 공간 컴퓨팅이다.

 

 

들리기 시작할 수 있는 또 다른 전문 용어는 "디지털 트윈"이다. 이는 Hummer와 같은 물리적 사물이 센서 데이터를 사용하여 컴퓨터 내부에 소프트웨어 복사본을 생성할 수 있다는 아이디어이다. 이를 통해 인간은 마치 컴퓨터처럼 시뮬레이션된 산업 물체와 상호 작용할 수 있다.

 

유명한 예는 Unity 게임 엔진의 디지털 트윈을 사용하여 시설 관리자에게 수리가 필요할 수 있는 승객 활동 및 장비에 대한 실시간 보기를 제공하는 홍콩 국제 공항의 터미널 1이다. 단말기의 3D 셀카처럼 생각하라.

 

게임 엔진의 세계에는 내가 들어갈 수 있는 것보다 더 많은 일이 일어나고 있지만, 알아야 할 두 가지 엔진이 있다. 바로 Unreal Unity이다. Unreal Fortnite를 소유한 퍼블리셔인 Epic Games가 소유하고 있으며 Unity는 대규모 상장 회사이다. (개인적으로 Unity는 초심자에게 친숙하게 설계되었기 때문에 Unity만 사용해 왔다.)

 

게임 엔진에 대해 마지막으로 알아야 할 사항은 게임 엔진이 이번 10년 동안 놀라운 수준의 개선을 보게 될 것이라는 것이다. 최신 Unreal Engine 5의 데모 릴리스에 대해 인터넷이 집단 정신을 잃는 것을 본 적이 없을 수도 있지만 모두가 미쳤다. 그것이 왜 중요한지에 대한 접근 가능한 요약을 위해 Estella Tse는 나에게 정말 명확한 설명을 주었다.

 

그리고 20분의 여유가 있다면 제 반 친구가 이것을 보냈고 내 마음을 사로잡았다.

 

 

결론은 금년에는 그래픽이 "그래픽"처럼 보이지 않을 것이라는 점이다. 높은 게임 해상도의 한계가 사라지고 있으며 실제와 같은 사실적인 가상 환경을 보게 될 것이다. , 오늘의 메타버스 커버리지가 머릿속에 그려질 만화 같은 미학을 지나쳐 보려고 노력해야 한다는 뜻이다.

 

예를 들어 Unity를 사용하고 스포츠에서 가져온 실시간 위치 데이터를 사용하여 가상현실 내에서 발생하는 라이브 이벤트를 렌더링하는 네덜란드 회사 Beyond Sports와 같은 회사에 이것이 무엇을 의미하는지 상상해 보자. 10년 후의 모습을 상상해 보라. 친구들과 라이브로 게임 내부를 돌아다니는 것이다. 이제 우리는 메타버스에서 할 수 있는 일에 접근하고 있다.

 

그리고 여기에서 메타버스라는 용어가 가리키는 것에 대한 좋은 정의의 첫 번째 부분을 소개할 수 있다.

 

 

주의를 기울이기 시작하면 모든 곳에서 게임 엔진을 볼 수 있다. 특히 .....

 

3. 가상환경

 

이제 공간 컴퓨팅 및 게임 엔진을 도입했으므로 메타버스에 대한 대부분의 주류 범위가 시작점으로 선택되는 위치에 도달했다.

 

가상환경은 우리가 미래의 인터넷에서 로그인하게 될 "장소"이다. 그것들은 또한 정의하기 어려운 것이다. 여러 면에서 Twitter Discord(온라인 메시징 플랫폼)는 이미 사람들이 만나고 메시지와 정보를 교환하는 가상환경이다.

 

그런데 여기에서 탐색하는 가상 환경은 게임 엔진에 내장된 공간 환경이며 탐색할 수 있는 두 가지 종류가 있다. 첫 번째는 현실 세계의 증강현실이다(Pokémon Go를 생각해 보라).

 

 

다른 하나는 접근하기 위해 컴퓨터 앞에 앉아 있어야 하는(또는 VR 헤드셋을 착용해야 하는) 보다 전통적인 온라인 또는 순수한 디지털 가상 환경이지만, 이러한 구분은 임의적이며 이미 사라지고 있다.

 

Pokémon Go는 현실세계에서 AR의 유용한 예이다. Unity를 사용하여 제작된 공간 게임으로 실제 세계에 3D 캐릭터를 오버레이한다. 이는 Pokémon Go를 메타버스의 일부로 간주할 수 있음을 의미할까? 글쎄, 확실히, 누가 말할 것 같는가? 현재 정의는 미끄럽다. 우리는 아직 "용어 정의" 단계에 있으므로 미디어에서 조심하라.

 

미래에는 게임뿐만 아니라 물리적 세계 전체가 데이터로 그릴 수 있는 캔버스와 같을 것이다.

 

 

이 모든 것을 실현하기 위해 기술 회사는 미러월드 또는 AR 클라우드라고 하는 것을 구축하기 위해 분주히 움직이고 있다. 이 단어는 이전의 "디지털 트윈"과 같은 의미이다. 공항 터미널 개념을 지구 전체로 확장하기만 하면 일상 세계 위에 가상 물건을 구축할 수 있는 도구가 생긴다. 이에 대해 더 자세히 알고 싶다면 사회에 미치는 영향을 탐구하는 이 기사를 작성했다.

 

이것은 인터넷이 우리의 전화와 컴퓨터에서 흘러나오고 물리적 현실과 합쳐지고 있다고 말하는 또 다른 방법이다. 이것이 Hummer가 메타버스의 일부일 수 있는 이유이다. 예를 들어 Niantic(Pokémon Go를 퍼블리싱하는 회사)이 개발자에게 기술을 마케팅하는 방법을 참조하라.

 

따라서 메타버스는 개발자가 만든 임의의 만화 게임 세계가 아니다. 또한 지구 전체와 같은 매우 실제적인 공간의 디지털 복제물과 자동차와 같은 산업 분야의 디지털 트윈이 될 것이다. 결국에는 가족들이 아바타로 비춰진 뒤뜰에 앉거나 VR 헤드셋을 착용하여 실시간으로 다른 도시를 산책하는 일이 포함될 것이다.

 

 

다음으로, 보다 전통적인 가상세계를 탐색해 보겠다. 아마도 가장 잘 알려진 예는 세컨드 라이프라는 플랫폼일 것이다. 이 플랫폼은 약 15년 전에 엄청난 현상이었고 오늘날에도 여전히 크다.

 

익숙하지 않다면 Second Life는 아바타로 탐색할 수 있는 사용자가 만든 가상세계 모음이다. 수백만 명의 사용자가 가입했고 그곳에서 많은 일이 일어난다. 또한 미디어가 "최초의가상 기반이라고 주장하는 것을 볼 때마다 그것은 사실이 아닐 가능성이 높다는 것을 상기시켜준다.

 

 

 

 

사용자가 가상 상품과 서비스를 사고 파는 Second Life에는 매우 실제적인 경제가 존재하며 자체 통화가 있다: 린든 달러.

 

 

오늘날 Second Life의 후계자로 생각할 수 있는 전체 플랫폼 제품군이 있다. 그 중 하나인 Rec Room 35억 달러의 가치로 1 4,500만 달러를 모금했다. 이 내용이 심각해지고 있다다른 플랫폼으로는 VRChat, Altspace, Decentraland, Somnium Space 등이 있다.

 

 

 

메타버스에서 하는 또 다른 유행은 Fortnite Roblox와 같은 게임이 어떻게 메타버스 경험을 시작하고 있는지에 대해 이야기하는 것이다(사실이다). 표면적으로는 게임으로 위장하지만 그 아래에는 사람들이 만나고 점점 더 Travis Scott 또는 Lil Nas X 콘서트에 가는 공간적 환경이 있다.

 

 

메타버스의 궁극적인 비전은 이러한 모든 경험(Beyond Sports, Pokémon Go, Fortnite, Roblox)이 가상 환경의 상호 연결된 네트워크가 되는 것이다. , 인터넷이지만 경험을 위한 것이다.

 

이 모든 것에 대한 나의 여정은 원래 Second Life 뒤에 있는 같은 회사에서 시작한 Sansar라는 플랫폼에서 몇 년 전에 시작되었다. 여기, 내 친구 Sam이 사용자 중 한 명이 지은 공간 주변을 보여주고 있다. Fnatic(세계에서 가장 큰 e스포츠 팀 중 하나). Sam은 로스앤젤레스에 있고 Sam은 샌프란시스코에 있는 집에서 VR 헤드셋을 사용하고 있다.

 

 

나를 놀라게 한 것은 인터넷에서 Sam과 함께 "걸어 다니며"였다는 것이다. 또한 온라인으로 옷을 구입할 수 있는 소매 전자 상거래 사이트가 있다. 월드 와이드 웹이 90년대 중반 CEO들을 그들의 비즈니스와 관련이 있을 수 있는(또는 그렇지 않을 수도 있는) 이상하게 여겼음에 틀림없듯이, 오늘날의 CEO들은 아마도 이 모든 메타버스 소음을 관찰하면서 머리를 긁적일 것이다.

 

오늘날 대부분의 회사에 웹사이트가 있는 것처럼 언젠가는 대부분의 회사에 일종의 3D 가상 환경이 있을 것이다.

 

공간 컴퓨팅, 게임 엔진 및 이와 같은 가상환경을 통해 우리는 실제 생활에서 경험(콘서트에 가기, 친구와 어울리는 등)과 온라인에서 컴퓨터가 매개하는 경험 사이의 격차를 좁히고 있다. 이것이 Ready Player One(Steven Spielberg의 영화로 각색된 어니스트 클라인의 책)과 같은 개념이 가리키는 것이다.

 

그리고 여기에서 메타버스에 대한 다음으로 유용한 설명을 얻을 수 있다:

 

 

이 모든 것을 다시 하나로 묶는 것은 인터넷뿐 아니라 공간적(종종 3D) 게임 엔진 중심의 가상 환경 모음이기도 한 메타버스이다.

 

그리고 오늘날의 인터넷이 우리 경제 활동의 방대한 부분을 흡수한 것처럼, 내일의 메타버스는 방대한

 

4. 가상경제(... NFT)

 

내가 가장 좋아하는 통계 중 하나는 Second Life가 여전히 약 5억 달러의 연간 경제를 지원한다는 것이다(이 수치는 팬데믹 기간 동안 증가했다). Second Life GDP는 일부 실제 국가의 경제보다 크다.

 

한 푼도 들이지 않는 게임인 Fortnite 2018년과 2019년에 여전히 90억 달러를 벌었다. 어떻게? 가상 의상, 춤 동작 및 기타 항목을 포함하여 플레이어가 다양한 방식으로 자신을 표현할 수 있도록 게임 내 물건을 판매한다. 어떤 면에서 메타버스는 거대한 가상 패션 산업일 뿐이다.

 

어리석거나 이상하게 들린다면 누군가가 LinkedIn에서 어떤 옷을 입을지 또는 어떤 프로필 사진을 사용할지 신중하게 계획하는 방법을 생각해 보자. 우리는 세상에서 우리 자신을 표현하는 방법에 관심이 있다. 온라인에서 더 많은 시간을 보내게 된다면 사람들이 Roblox를 들고 다니기 위해 값비싼 Gucci 가방을 사고 싶어할 것이라고 기대하는 것은 그리 어리석은 일이 아니다.

 

NFT는 이 모든 것에서 어디에 해당할까? 다른 용도 중에서 NFT는 사람들이 이 가상 항목을 관리할 수 있도록 하는 인프라를 제공한다.

 

 

나는 이것을 하기 싫지만 NFT가 실제로 무엇인지 풀기 위해 한 걸음 뒤로 물러날 가치가 있다.

 

가장 먼저 주목해야 할 것은 NFT가 블록체인에서 실행된다는 것이다. 블록체인은 실제로 누가 무엇을 소유하고 있는지 추적하는 멋진 Excel 스프레드시트에 불과하다. 오늘날 우리는 은행과 같은 중앙집중식 기관에 의존하여 사람과 기업 간에 현금과 같은 계정에 얼마나 많은 돈이 있는지 추적한다. 블록체인의 이면에 있는 아이디어는 모든 사람이 동일한 스프레드시트의 사본을 얻는다는 것이며, 큰 문제/혁신은 복잡한 암호화(암호화폐의 "암호화폐"가 나오는 곳)를 통해 모든 스프레드시트가 통신하고 어떤 거래에 대해 동의하는 지이다. 합법적이다.

 

더 이상 중앙의 신뢰할 수 있는 기관이 필요하지 않다. 스프레드시트의 내용을 해킹, 변경 또는 엉망으로 만들 방법이 없다.

 

NFT는 대체 불가능한 토큰을 의미한다. 핵심 단어는 '대체 가능'이며, 이는 동등한 버전으로 무언가를 교환할 수 있고 동등하게 가치가 있음을 의미한다(비트코인은 보유하고 있는 비트코인이 중요하지 않기 때문에 모두 동등하게 가치가 있기 때문에 대체 가능하다). 대체 불가능은 그 반대이다. 각 항목은 고유하다. 이것이 우리가 NFT를 사용하여 많은 디지털 아트를 사고 파는 것을 보는 이유이다. NFT는 블록체인을 사용하여 누가 무엇을 소유하고 있는지 결정한다.

 

온라인에서 삶을 관리하는 분산된 방식으로의 이러한 전환을 Web3라고 한다(점점 더 많이 듣게 될 단어이며 알아 둘 가치가 있는 단어).

 

실제 예를 들어보겠다. 디지털 이미지용 NFT 6,900만 달러에 팔린 이번 여름 월스트리트 저널의 첫 페이지를 본 적이 있을 것이다.

 

6,900만 달러를 절약하고 해당 이미지의 파일이 온라인에 있는 링크를 공유하겠다. 컴퓨터에 저장할 수 있으며 이제 파일도 소유할 수 있다오른쪽? 글쎄요, 하지만 모든 사람이 관심을 갖는 의미는 아니다.

 

 

대부분의 언론 보도는 이것을 설명하지 않지만 대부분의 NFT는 그 자체가 아니다. 이 경우 JPEG 파일이다. NFT는 사물을 가리키는 메타데이터와 연결된 토큰이다. 그건 그렇고, NFT에 대한 메타 데이터는 다음과 같다. "온체인 NFT"라는 것이 있지만 우리는 거기에 가지 않을 것이다.

 

 

NFT를 영수증으로 생각하라. 여기 부자가 이더리움 블록체인에서 '토큰'(NFT)으로 소유하고 있는 메타데이터가 있다. 이 메타데이터는 여러분과 내가 방금 본 JPEG를 가리킨다.

 

NFT와 메타버스가 그렇게 자주 융합되는 이유는 온라인에서 정보와 자산의 교환을 중재하는 인프라 역할을 하여 가상 경제에 동력을 제공할 수 있다는 기대가 있기 때문이다.

 

분명히 이것은 아직 보편적으로 동의 된 아이디어가 아니다. Second Life, Fortnite 및 기타 많은 플랫폼은 NFT 없이 잘 작동하고 있다. 그러나 NFT/암호화폐가 인터넷에서 가장 시끄러운 곳 중 하나인 이유 중 하나는 빠르게 진행되고 참신하며 터무니없는 금액으로 지원되기 때문이다.

 

부정적인 의미로 말하는 것이 아니다. 그러나 이 영역은 매핑되지 않은, 우리가 가는 대로 구축하는, 온라인 생활의 불안정한 경계이다. 이것의 프론트 엔드에 몇 가지 매혹적인 프로젝트가 있지만 NFT가 일부 비 물질화 된 자본주의 시스템에 동력을 공급하는지 여부는 NFT가 단지 "소유"보다 더 중요할 수 있다는 점을 놓치고 있다.

 

 

이제 우리는 메타버스에 대해 배운 모든 것을 결합하고 온라인 이벤트의 최근 장면을 검토하여 NFT가 역할을 할 수 있는 방식을 탐구할 수 있다.

 

다음은 Deadmau5 등 글로벌 스타들의 무대로 화제를 모은 '메타버스 페스티벌'(, 실화)이다. 브라우저 기반 Decentraland(공간, 게임 엔진 기반, 가상 환경)에서 발생했다.

 

 

금요일 밤이고 Decentraland의 유흥 지구(NFT인 토지)로 향한다. 들어가려면 나이가 되어야 한다. 입학 자격을 확인하기 위해 신분 토큰(NFT일 수 있음)을 소지한다.

 

최근 Nike가 인수한 가상 의류 회사인 RTFKT의 후드티(NFT)를 입고 있는 사람을 발견했다. 비싸다고 들었다.

 

메타버스의 암호화폐 은행이 되고자 하는 Kraken이 이벤트를 후원하기 때문에 무료로 입장할 수 있다. 참석하면 "출석 증명 프로토콜" 토큰 또는 POAP(, NFT)가 발급된다.

 

나중에 Kraken에 가입하면 해당 토큰으로 이벤트에 참석했다는 것을 보여줄 수 있는 사람들에게 할인을 제공한다.

 

메타버스 또는 메타버스 없음 John Palmer가 설명했듯이 NFT는 인터넷이 모든 사람에게 인벤토리가 있는 곳이 된다는 것을 의미한다. 앞서 우리는 메타버스가 경험의 상호 연결된 모음이라고 언급했으며, 그렇다면 단일 ID, 기록 및 자산 인벤토리를 휴대하고 싶을 수 있다. 친숙하게 들린다면 기본적으로 사용자에게 자신의 쿠키와 대기업의 개인 데이터를 돌려주는 것이다. 나는 거기에 가고 싶지 않다. 하지만 이것이 많은 사람들이 Facebook/Meta가 개방적이고 분산된 메타버스 대신 중앙집중식 메타버스를 구축하는 것에 대해 걱정하는 이유이다.

 

여기에서 NFT 토끼굴을 빠져나갔지만 공간 컴퓨팅/가상세계 개발을 암호화/3에서 일어나고 있는 일과 함께 엮을 가치가 있다. 7년 전 내가 이 연구를 시작했을 때, 암호화폐 사람들은 멀고도 다른 어딘 가에 있었다. 오늘날 나는 Web3 항목도 탐색해야 한다. 이러한 영역이 병합되고 있기 때문이다.

 

당신이 아직 여기 있다면고맙다당신은 여전히 궁금해할 것이다. 그래서, 무엇을? 이 중 어떤 것이 세계 또는 심지어 인터넷에 대해 의미 있는 개선을 할까? 오늘날 우리가 가지고 있는 것보다 더 나은 것이 있을까? 솔직히, 정당한 지적이다.

 

많은 사람들이 관점을 가질 것이고, 나는 이런저런 관점을 옹호하지 않을 것이다. 하지만 개인적인 일화가 있다.

 

MBA 프로그램을 시작할 때 영국 정부는 실내에 6명 이상이 함께 있을 수 없다는 규칙을 시행했다. 300명의 '링크드인의 제로 칠/커넥트' 비즈니스 학생에게는 올해의 시작이 어렵다.

 

우리는 우리 모두와 함께 전체 Zoom 통화를 시도했다.

 

 

내 반 친구들은 나를 High Fidelity라는 플랫폼을 사용하여 이상한 인터넷 하우스 파티를 열었던 그 아이로 기억할 것이다. 그것은 공간 오디오를 사용하므로 주변에 모여있는 사람들의 소리만 들린다. 익숙해지는 데 시간이 좀 걸렸지만 기본 2D 아바타로 우리 중 150명을 공유 온라인 공간에서 이동하는 합리적인 방법이었다.

 

 

메타버스가 차원 공간을 통해 가능하게 하는 것은 Slack, Discord 또는 Zoom과 같은 기존 온라인 공간에서 복제할 수 없는 자연스러운 인간 행동의 일부만 복제하는 방법이다. "개인 공간"이 매개하는 계획되지 않은 사회적 상호 작용의 마법 같은 혼돈을 원할 때가 있다.

 

전문 분야에서 저는 Unity로 구축된 가상세계에서 60,000명 규모의 조직을 운영하는 이 회사에 끝없이 매료되었다. 그 소프트웨어 회사의 설립자는 회의에서 회의까지 실제로 아바타를 걸어야 할 때 Zoom에서 Zoom으로 건너뛸 수 없는 우연한 만남의 기회가 있다고 말했다.

 

나도 같은 소프트웨어를 사용하여 학습 프로그램을 실행했고, 마찬가지로 Zoom으로는 절대 실행할 수 없는 "방을 돌아다니는" 유형의 학습 활동이 있다.

 

또한 메타버스는 보다 직관적인 인터넷으로 성장할 수 있다. 공간 컴퓨팅 인터페이스가 사용하기 쉬운 것처럼 웹사이트는 우리의 두뇌와 신체가 더 잘 이해할 수 있는 실제 상점으로 걸어 들어가는 것과 같을 수 있다.

 

그러나 우리는 실제 경험을 대체하지 않을 것이며 원해서도 안 된다. 우리는 또한 화상 회의와 같은 오늘날의 플랫폼 사용을 멈추지 않을 것이다. 메타버스는 인터넷의 진화적 다음 단계에 불과하며 어떤 것에 더 도움이 되고 다른 것에는 덜 도움이 되는 새로운 통신 도구 제품군을 제공한다.

 

결론적으로 이것은 메타버스가 인터넷이라고 말하는 장황한 방식이다. 그러나 공간적. 그리고 게임 엔진으로 제작되었다. 그리고 아마도 NFT. 그리고 그것이 우리를 어디로 데려갈지 누가 알겠는가..

 

글쓴이: Aaron Frank는 작가이자 연사이며 Singularity University에서 가장 초기에 고용된 사람 중 한 명이다. Aaron은 새로운 기술과 가속화하는 변화의 교차점에 초점을 맞추고 있으며 두 가지 모두가 비즈니스, 사회 및 문화에 미칠 영향에 매료되어 있다.

 
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