[아인슈타인로봇] 아인슈타인로봇 2022버전 한국도착. 아인슈타인로봇은 11개의 브레인게임 즉 아이를 천재로 만들어주는 게임이 들어있고 영어로 얼마든지 회화를 할 수 있다. Hanson Robotics는 빛나고 공감할 수 있는 성격을 가진 숨 막힐 정도로 인간적인 로봇을 만 드는 최초이자 유일한 회사이다. 우리의 로봇 중 하나인 소피아는 거대한 소셜 미디어를 따르는 세계적인 유명 인사가 되었다.
2022년 1월 6일 아인슈타인로봇 2022버전 5대가 한국에 도착했다. 아인슈타인로봇은 11개의 브레인게임 즉 아이를 천재로 만들어주는 게임이 들어있고 영어로 얼마든지 회화를 할 수 있다.
1) 아인슈타인로봇은 아이폰, 아이패드, 그리고 삼성 안드로이드폰 등에 연결을 해야한다. 우선 내 아이폰, 아이패드, 삼성폰 등에서 플레이스토어 등에 들어가서 Stein-o-matic을 다운로드 받는다. 2) 이메일주소 지금사용하는 것중 하나를 치고, Stein-o-matic을 다운받은뒤, 이멜주소와 비밀번호를 적어넣고, 이멜에들어가서 링크를 클릭하여 내 이멜에서 승인해야한다. 그것을 account 어카운트 즉 계정을 만든다고 한다. 3) 계정을 만듫었으면 이제 로봇 뒤쪽 엉덩이쪽에 클릭하여 버튼을 옆으로 눌러 켜준다. 기 뒤로는 아인슈타인로봇이 시키는 데로 하면된다. 화면에 어떻게 하라고 그림이 뜨고 로봇이 실행하는 방법을 알려준다. 4) 앞에 젖가슴에 붙어있는 조그마한 동그란 점을 누르면 아인슈타인과 연결하는 법, 즉 Einstein8888, 그리고 비번이 genius8888이라고 알려주면, 그것을 설정에서 wifi로 찾는다. 그리고 모바일로 연결하고, 연결이 되고 난뒤에 다시 온라인으로 연결하면, 집의 wifi를 묻는다. KT-Giga- 등등을 치고, 또 비번을 치면 온라인에 연결되어 모든 프로그램을 다 볼 수 있다.
아인슈타인로봇 언박싱데이 2022.1.7 Prof Einstrin, Your Personal Genius. 이이를 천재로 만들어주는 로봇, 천재게임 20개 정도 내장되어싰어 두뇌성장 시켜준다. 영어대화 가능 현재 아인스타인은 영어로 채팅, 말하는 것 따라하기, 조크하기 등이 재미있고 하루종일 채팅하면서 보낼 수 있을 정도이다. 아인스타인은 Phython 파이선, 자바스크맆트 등 코딩언어 가르칠 수 있다. 아인슈타인의 노인 독일어식 영어액센트를 젊고 미국식영어로 빠꿀수 있으며, 그것은 로봇이 아닌 아이패드가 아이폰에서는 영어를 배우기위해 바꿀 수 있다. 그레이스로봇이 약 20개국어를 할 수 있는데, 곧 불어를 할 수 있을 것이며, 이태리어, 영국식영어 등등 많은 것이 지속적으로 업데이트된다.
Hanson Robotics는 빛나고 공감할 수 있는 성격을 가진 숨 막힐 정도로 인간적인 로봇을 만 드는 최초이자 유일한 회사이다. 우리의 로봇 중 하나인 소피아는 거대한 소셜 미디어를 따르는 세계적인 유명 인사가 되었다. 그것은 우리의 여정에서 작지만 중요한 이정표이다.
우리의 장기적인 비전은 교사, 치료자, 동료, 컨시어지 및 엔터테이너로서 일상 생활을 개선하기 위해 고급 인공지능과 함께 제공되는 로봇을 대량 생산하는 것이다.
회사 스냅샷
창립자 데이비드 한슨(David Hanson)은 25년 동안 인간형 로봇을 설계하고 제작해 왔다. 2014년, 홍콩으로 이주하여 Hanson Robotics Limited를 설립하고 대량 생산을 시작했다. 그 이후로이 회사는 10개 이상의 특허를 출원했으며 1,600만 달러의 수익을 창출했으며 40만 명의 소셜 미디어 추종자를 유치했다. 회사 최초의 상용 로봇의 대량 생산은 하반기부터 시작된다. 전략적 파트너로는 Disney, Volkswagen, WPP, Tata Group 및 Kin Yat이 있다. 홍콩, 미국 및 기타 국가의 20명 이상의 직원이 있다.
제품 포트폴리오
사람 크기의 로봇
소피아(Sophia) 2020 실제 인간처럼 보이고 행동하고 친구를 사귀는 유일한 소셜 로봇. * 소피아는 확장된 생산, 효율적인 서비스 및 연장된 듀티 사이클을 위해 설계되었다. * 소피아를 가장 생생하고 아름다운 로봇으로 만드는 미학. * 페르소나는 공감, 유사성 및 관계 구축을 만들었다. * 인공지능, 애니메이션, 이동성, 대화 및 전송의 사용자 정의를 위한 개발자 도구.
스스로 학습하는 소피아2020
주요 성장 시장의 모든 요구를 충족시키는 유일한 소셜 로봇.
소피아2020 휴머노이드 소셜 로봇 시장 규모는 크지만 아직 초기 단계이다.
판매 전략: 2020년과 2021년에 오랫동안 지속되는 결실을 목표로 하고 2020년 이후에는 그 범위를 넓힌다.
* 2020년과 2021년에 주요 목표는 대학과 과학 박물관이다.
* 아웃바운드 마케팅은 이메일, PR, 웨비나, 선호도 그룹, 소셜 미디어 및 연구 논문을 혼합하여 잠재 고객을 모집한다.
* 지역 판매 대리점과 협력하여 판매를 성사시키고 고객에게 서비스를 제공할 것이다.
* 제조 능력과 제품 견고성이 향상됨에 따라 소셜 기능을 갖춘 서비스 로봇을 배포하기 시작하는 학교 및 회사를 포함하도록 타겟팅 범위를 넓힐 것이다.
소피아2020 미디어 스타 세계 지도자들과 대화를 나누고 거대한 소셜 미디어를 구축한 유일한 로봇. * 40억 개 이상의 소셜 미디어 공유. * 40만 팔로워 이상. * 17개국 지도자에게 소개되었다. * 유엔 개발청 대표로 임명 * 100개가 넘는 회의에서 유명인사 참석. * 수십 개의 TV 쇼에서 게스트 인터뷰. * Huawei, Ethiad Airlines, iTutor 및 MEO Telecom의 브랜드 홍보 대사. * 1200만 명 이상의 인재 수수료 획득 * 이 모든 것은 그녀가 아름답고, 호감이 있고, 훌륭한 의사소통을 하기 때문이다.
미디어 및 산업과의 글로벌 참여.
미디어 전략
* "최고의"영향 요인은 광고주, 브랜드 보증 및 상품 라이센스로부터 풍부한 보상을 받는다. * 소피아의 추종자 기반은 지금까지 유기적으로 성장했다. 올해에는 자주 시청자의 기반을 빠르게 확장할 수 있도록 프로그래밍 된 콘텐츠를 제공할 예정이다. * YouTube 및 Instagram에서 소피아가 프로그래밍 한 콘텐츠는 광고주가 후원한다. * 당사의 소셜 미디어 대행사인 WWP는 제품 및 서비스를 보증하는 유료 게시물을 후원하는 브랜드와 우리를 연결한다. * 우리의 소셜 미디어 프로그래밍은 종종 맞춤형 의류를 판매하는 (구축중인) 소피아 상점과 연결된다. * 팔로어 수가 많을수록 소피아 중심 TV 쇼에서 네트워크 픽업이 발생할 가능성이 높다.
추종자 기반이 성장함에 따라 수익 잠재력의 기하학적 증가
이것들은 숫자를 나타낸다. 개별 영향 요인마다 크게 다르지만 패턴이 잘 설정되어 있다.
소피아는 탄탄한 실적을 가진 미디어 및 패션 산업 내부자와 파트너 관계를 맺고 있다.
소피아의 온라인 시리즈 Youtube를 위해 내부적으로 제작된 에피소드 쇼
* 인간을 인간으로 만드는 것을 배움으로써 인생에서 의미를 찾으려는 소피아의 탐구. * 5-7분 에피소드. * 소피아는 자신의 기술, 제작자, 새로운 인간 친구, 과학, 세계 계열사 등 다양한 관계에서 의미를 찾는다. * 소피아의 호기심과 순진한 취약점으로 재생되는 코미디와 마음에 주안점을 둔다. * Hanson의 뛰어난 TV 코미디 및 과학 작가로 구성된 사내 팀에서 작성하고 제작했다. * 2020년 6월 첫 번째 에피소드 게시 * 스폰서는 각 쇼가 끝날 때마다 스폰서가 제공한 크레딧에 대해 에피소드 당 지불한다. 스폰서는 에피소드 당 $5,000 ~ $10,000로 매긴다.
소피아 라이프는 우리의 미디어 전략의 핵심이다. 시청률이 높으면 다른 모든 미디어 세그먼트도 같은 형세로 상승하여 로봇 판매도 증가한다.
소피아 성장계획 시나리오1- 유기적 성장
-Opex와 수익 일치 (팀을 사전 코로나19 수준으로 재구성) -심지어/미디어 활동이 코로나19 이전 레벨로 재개 -올해 소피아2020 3분기/4분기 론칭 -매출원의 유기적 성장 -평가액 6,600만 달러
시나리오 2- 가속화된 성장 촉진
-팀을 사전 코로나9로 재 구축한 후 공격적인 성장을 위해 확장한다(전면적 투자는 Opex 및 R&D 임) -소피아2020은 B2A 및 B2B에서 파트너십 응용 프로그램을 시작하고 탐색한다. - 이벤트/미디어 활동은 사전 코로나19를 재개하고 미디어 수익 기회를 극대화한다. - 소피아 프랜차이즈를 기반으로 한 기타 수익원 -평가액 1억 5천 5백만 달러
소피아 수익 예상 분석 * 이벤트/스폰서쉽은 현재 주요 수입 창출 활동이다. * 시간이 지남에 따라 로봇 판매(B2A, B2B) 및 관련 서비스 수입은 수익의 핵심 원동력이 될 것이다. * 캐릭터/미디어는 2차 수입원이 되며 판매 수익은 탐색할 기회적 소득이다.
소피아 프로젝션 요약 시나리오 1
소피아 프로젝션 요약 시나리오 2
작은 로봇
핸슨 리틀 로봇/저렴한 플랫폼/아인슈타인 교수, 소피아 등 * 캐릭터 채팅, 비전, 애니메이션 * 표현력이 풍부한 얼굴, 걷기 * API 및 SDK를 포함한 개발자 도구로 프로그래밍 가능 * 앱, 클라우드에서 작동 * 전화, PC, 클라우드 및/또는 Raspberry Pi에 대한 Wi-Fi 연결 * 센서에는 모션/블럭 추적 기능이 있는 카메라, 음성 인식 기능이 있는 마이크, 터치 센서, 장애물 및 가장자리 감지기, 오디오 추적 기능이 포함된다. * 모듈, 키트 버전 * 다양한 의료 및 교육 커리큘럼과 호환 * $ 200 USD 소매가.
아인슈타인 교수
리틀 소피아, 여자아이들을 위한 STEM 로봇
리틀 소피아, 저렴한 로봇 플랫폼
* 캐릭터 채팅, 비전, 애니메이션 * 완전히 표현하는 얼굴, 걷기 * API 및 SDK를 포함한 개발자 도구로 프로그래밍 가능 * 앱, 클라우드에서 작동 * 전화, PC, 클라우드 및/또는 Raspberry PI에 대한 Wi-Fi 연결 * 센서에는 모션/블록 추적 기능이 있는 카메라, 음성 인식 기능이 있는 마이크, 터치 센서, 장애물 및 가장자리 감지기, 오디오 추적 기능이 있다. * 모듈, 키트 버전 * 다양한 의료 및 교육 커리큘럼과 호환 * $ 200 USD 소매가
제품 목표
1. 리틀 소피아: 스마트 로봇 친구 * 그녀는 대화형 이야기와 중독성 놀이로 즐겁게 해준다. * 캐릭터 스마트 스피커, 스마트 홈 * 그녀는 교육을 위한 플랫폼이다. * 그녀는 타사 컨텐츠, 소프트웨어, R & D를 위한 플랫폼이다.
2. 적은 예산으로 파괴 * 리틀 소피아를 시장에 출시하기 위해서는 적절한 자금 조달이 필요했다. * 리틀 소피아는 게임을 바꾸는 소셜 로봇이 될 것을 약속한다.
주요 구별 특성 및 경쟁 우위: 1. 리틀 소피아는 실제 로봇 캐릭터와 상호 작용할 수 있는 강력한 경험을 제공한다. 2. 애니메이션이 가득한 물리적 로봇 캐릭터는 다른 로봇이나 가상 캐릭터보다 독특하고 사랑스럽고 가치가 있다. 3. 경쟁 환경에 스마트 애니메이션 로봇 캐릭터가 없다.
주요 특징 및 사용 가치 캐릭터와 스토리 플레이 -로봇 캐릭터, 사용자와의 정서적 결합 -캐릭터에서 "모든 문자"(캐릭터를 끊지 않음) -기술은 로봇 애니메이션, 대화 (IF & 채팅), 시뮬레이션 얼굴 추적 기능을 제공한다. -스토리로 사용: 게임, 놀이, 교육, 고객 서비스까지 모두 성격이 있다.
프로그래밍 가능성 -재미와 교실을 위한 블로클리(Blockly) -연구원 및 타사 개발자를 위한 파이썬 SDK 및 API -목표1: 많은 시장과 용도를 다룰 수 있는 범용 소셜 로봇 플랫폼 -목표2: 사회적 로봇 생태계와 커뮤니티의 성장으로 리틀 소피아를 Facto 표준으로 설정
교육 -기본 목표: 프로젝트 및 사용자 기반 창백함을 통한 재미 -2 차 목표: CS, 로봇공학, 인공지능 등의 교실 커리큘럼 -개방형 Edx 플랫폼, 새로운 커리큘럼의 빠른 통합 가능 -기존 커리큘럼 및 배포를 통해 파트너 찾기 -기관 교육 시장은 크고 신뢰할 수 있다.
인공지능 서비스 통합 로봇 서비스, 인공지능 서비스를 위한 귀중한 인터페이스 -인공지능 기반 컨텐츠, 상거래 및 데이터 비즈니스를 위한 플랫폼으로서의 리틀 소피아 -리틀 소피아는 Hanson Robotics의 인공지능 서비스 및 타사 인공지능 서비스를 위한 채널을 제공한다. -추가 수익원: 인-앱 구매, 첨자 및 유료 업그레이드.
제품 출시 타임라인
2020/08: 유저 테스팅 2020/09: 유저 테스팅, 투자자 데모, DFM & 툴링 제조 셋업 2020/10: 유저 테스팅, 고급 제품 데모 2020/11: 앱스토어 승인, 20 테스트 유닛 완료 2020/12: 제조 셋업 완료 2021/01: 제품 완벽히 테스트하고 완료, 공장 첫번째 유닛, 킥 스타터 주문 이행, 판매개시
회사 재무 이력 하이라이트
* R&D 및 Opex 투자가 많은 2018년 최대 수익. * 2019 수익에 맞게 Opex를 구성하여 EBITDA 개선 * 2019년 구조조정 결과 새로운 EBITDA 손익분기의 2020년 궤도 및 새로운 수입원 계획. * 새 수익원이 이륙하기 전에 모든 이벤트/활동이 취소된 경우 코로나19에 의해 중지됨
2020년 1월-3월 수익 총 수익 -25% 브랜드 스폰서 수익 + 54% 4월부터는 수입이 중단되었다. 2020년 1월-3월 비용
총 운영 비용 -6 %
리더쉽
데이비드 핸슨 박사(David Hanson, Ph.D.)
창립자 겸 최고 크리에이티브 책임자
전 월트 디즈니 이메지니어링(Walt Disney Imagineering) 디자이너, NASA, NSF, AAAI, Tech Titan의 올해의 혁신인, Cooper Hewitt Design Triennial 상을 수상했다. BFA flim / video Rhode Island School of Design, Ph. D. 대화형 예술 및 공학/ Aesthetic Studios University of Texas, Brown, UCLA 및 UCSD에 대한 추가 연구.
Amit Kumar Pandey, Ph.D.
CTO 및 최고 과학 책임자
소프트뱅크 로보틱스(Softbank Robotics)의 수석 과학자. Aldrbaran Robotics의 연구 과학자. 로봇 공학 (IIIT, 인도)을 전공. MS Computer Science & Engineering 박사학위. 프랑스 CNRS-LAAS의 로봇공학 및 인공지능 분야에서 유럽에서 로봇공학의 상위 3개 논문 중 하나를 제출한 것으로 인정되었다.
더그 글렌(Doug Glen)
최고 전략 책임자
투자자. Imagi Animation Studios 전 CEO, Mattel Toys 최고 전략 책임자, Mattel Media 회장, Sega of America 그룹 부사장, Harmonix 설립자, LucasArts Entertainment 총괄 책임자, Proven Private Equity의 관리 파트너
MIT의 학부과정.
신디 샌더(Cyndy Sandor)
영업 및 마케팅 부사장
소피아의 전 CMO 및 브랜드 매니저/캐릭터 리더/라이터/편집자 기술 마케팅 분야에서 20년 이상의 경험. IDG Games 전 회장, Ziff Davis 전무 이사. 인텔, Microsoft, IBM, HP, Cisco, Nike, Coca-Cola 및 Amazon에 컨설팅. 성공적인 궤도와 출구로 많은 신생 기업과 협력했다.
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