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[증강현실] 증강현실기술이 컴퓨터 게임, 다큐멘터리 영상, 영화, TV 등 일상 생활에 확산되고 있다. 우리가 인지한 현실을 컴퓨터 기반으로 확장하는 것을 증강현실이라고 하며 사물인터넷의 핵심이다. 이 아이디어는 가상세계와 현실세계를 점점 더 병합하고 있다. 사용자가 가상세계에 완전히 몰입하는 가상현실과 달리 증강현실은 물리적 현실을 계속 인식하지만 그래픽, 통계, 이미지 또는 비디오와 같은 가상 요소를 추가한다.

https://www.nemetschek.com/en/topics-and-insights/augmented-reality-how-new-technologies-are-finding-their-way-our-everyday-lives

JM Kim | 기사입력 2021/10/04 [02:57]

[증강현실] 증강현실기술이 컴퓨터 게임, 다큐멘터리 영상, 영화, TV 등 일상 생활에 확산되고 있다. 우리가 인지한 현실을 컴퓨터 기반으로 확장하는 것을 증강현실이라고 하며 사물인터넷의 핵심이다. 이 아이디어는 가상세계와 현실세계를 점점 더 병합하고 있다. 사용자가 가상세계에 완전히 몰입하는 가상현실과 달리 증강현실은 물리적 현실을 계속 인식하지만 그래픽, 통계, 이미지 또는 비디오와 같은 가상 요소를 추가한다.

https://www.nemetschek.com/en/topics-and-insights/augmented-reality-how-new-technologies-are-finding-their-way-our-everyday-lives

JM Kim | 입력 : 2021/10/04 [02:57]

축구에서 멋진 프리킥을 상상해 보라. 동시에 오버레이는 공이 얼마나 빨리 쏘고 어떤 각도로 골을 맞힐지 보여준다. 또는 주말의 일기 예보와 구름의 움직임과 태양의 강도를 세심하게 추적할 수 있는 가능성. 또는 화산에 관한 다큐멘터리와 동시에 화산재가 치솟는 모습과 실제 화산 폭발의 소리에 대한 다큐멘터리도 있다. 우리가 인지한 현실을 컴퓨터 기반으로 확장하는 것을 증강 현실이라고 하며 사물인터넷의 핵심이다. 이 아이디어는 가상세계와 현실세계를 점점 더 병합하고 있다. 사용자가 가상세계에 완전히 몰입하는 가상현실과 달리 증강현실은 물리적 현실을 계속 인식하지만 그래픽, 통계, 이미지 또는 비디오와 같은 가상 요소를 추가한다. 이 기술은 예를 들어 실제 집 벽에 가상 차양을 시뮬레이션하는 것과 같이 신제품을 가시적으로 만들기 위한 마케팅에서도 널리 사용된다. 현재 스마트폰이나 태블릿에서만 볼 수 있는 이 트렌드는 영화와 TV로도 확산되고 있다.  

증강현실의 접근 방식은 이미 얼마 동안 사용되었다. 초기 영화에서도 "The End"와 같은 정적인 삽입물이 있었고, 무성 영화의 시대에는 감탄사와 대화로 쓰여졌다. 이것은 시청자의 관심을 유지했고 처음으로 영화 자체가 제공할 수 있는 것보다 더 많은 정보를 제공할 수 있었다. 그러나 이러한 삽입물은 오랫동안 "사치품"으로 간주되었다. 손으로 그린 것이므로 만드는 데 비용과 시간이 많이 소요된다. 이것은 상당한 기간 동안 유지되어야 했다. 영화와 텔레비전용 그래픽이 전문화된 것은 1970년대 후반 디지털화가 시작될 때였다. 영화 및 TV용 그래픽 제작을 전문으로 하는 최초의 회사인 Digital Effects는 영화의 오프닝 시퀀스 제작에 기여했을 뿐만 아니라 국내 광고용 그래픽을 제작하여 주요 텔레비전 네트워크와 함께 자리를 잡았다.

 

이것은 큰 변화의 시대의 시작을 알렸다. 개인용 컴퓨터(PC)와 검정색 배경에 녹색 텍스트 대신 아이콘과 기호가 있는 그래픽 인터페이스의 개발로 애니메이션은 아주 짧은 시간에 완전히 디지털 방식으로 생성될 수 있었다. 이것이 최초의 애니메이션 영화가 만들어진 방법이기도 하다. 90년대 3D의 부상은 가능한 가장 사실적이고 상세한 표현을 생산하기 위해 창의적인 디자이너들 사이에 진정한 경쟁을 불러일으켰다. 그러나 그것은 또한 텔레비전을 영원히 바꾸어 놓았다. 그때까지 사용된 그래픽은 대담했고 전체 TV 화면이 필요했으며 종종 합성 사진, 지도 컷아웃 및 그래픽으로 구성되었다. 3D와 그래픽의 디지털 제작의 도움으로 그래픽은 더욱 매력적이 되었고 제작 비용도 훨씬 저렴해졌다. 따라서 뉴스 프로그램에서뿐만 아니라 스포츠 방송에서도 점점 더 많이 사용하는 TV 방송국에 더 유리했다.

 

오늘날까지 방송용 그래픽으로 알려진 텔레비전용 그래픽의 개발은 변화로 특징지어졌다. 인터넷의 등장은 현실과 그래픽 사이의 새로운 구분을 만들었다. 화면 중앙의 왼쪽이나 오른쪽에 위치한 발표자는 이제 일반적으로 주제의 합성 그래픽 또는 비디오 장면을 포함하는 콘텐츠 영역과 화면을 공유하고 화면 하단에는 그날의 내용이 포함된 티커 영역이 있다. 주요 뉴스, 날씨 정보, 스포츠 점수 및 통계. 이러한 모듈 또는 세그먼트는 시청자의 관심을 유지하기 위해 화면에서 지속적인 움직임을 제공했으며 비판: 형식이 시청자에게 너무 복잡하고 압도적인 것으로 간주되었다.

 

오늘날에도 방송 그래픽은 무성영화나 60년대와 같은 용도로 사용되고 있다. 무엇보다 부가적인 정보를 전달하고 부가 가치를 창출해야 한다. "어떻게?" 지속적으로 변경될 수 있다. 증강현실의 도움으로 "실제로 존재하지 않는" 요소, 그래픽, 비디오 및 시각 자료를 처음으로 페이드 인하여 정보를 유형적이고 이해하기 쉽게 만들고 상호 작용할 수 있다. 이러한 세계를 개발하기 위한 기본 요구 사항은 사용자 친화적이고 강력하며 유연한 소프트웨어 솔루션이다. 사용자는 가상으로 움직이는 이미지를 표시하고 인식할 수 있도록 인터넷 지원 TV, 스마트폰 또는 태블릿 또는 소위 증강현실 안경이 필요하다. TV와 스마트폰, 또는 AR 안경을 인터넷으로 연결하여 TV 프로그램을 인식하고 적절한 증강현실 요소를 중첩한다.

 

 

오늘날, 더 이상 텔레비전과 우리의 시청 습관이 언제 변할 것인가가 아니라 어떻게 변할 것인가의 문제이다. Maxon의 CEO인 David McGavran은 "증강현실을 사용하면 엔터테인먼트, 뉴스 및 우리 주변의 세상이 엄청나게 변할 수 있다."라고 설명한다.

 

증강현실은 스마트폰, 태블릿, 인터넷 및 텔레비전이 통합되는 새로운 사고 방식의 시작을 표시할 수 있으며, 이는 텔레비전 프로그래밍에 대한 더 많은 상호 작용과 적극적인 참여로 이어진다. 이것은 유망한 것처럼 들리지만 다른 기술 혁신과 마찬가지로 도전 과제에 직면해 있다. "증강현실이 주입된 콘텐츠의 잠재력은 흥미로울 수 있지만 남용은 잠재적으로 문제가 될 수 있다. 시각 효과가 많은 영화와 마찬가지로 감각 과부하의 가능성이 있다. AR의 가장 좋은 사용은 의미 있고 적절하게 적용될 때이다"고 David McGavran은 조언한다.

 

증강현실은 여전히 틈새 기술이지만 시청자가 정보를 인식하고 처리하는 방식이 중요한 방송 그래픽 분야에서 기술 발전은 증강현실이 시청 경험의 새로운 지평을 여는 중요한 도구가 될 수 있음을 증명한다.

 

증강 현실에 대한 추가 정보: https://www.nemetschek.com/en/brand/maxon

 

 
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