[VR과 AR의 주류화가 지속 가능한 개발을 의미하는 것] 전 세계적으로 37억 명의 사람들이 오프라인 상태이며, 그보다 더 많은 수의 사람들이 완전한 디지털 경험을 누리지 못하고 있다. 많은 사람을 AR과 VR 기술로 연결시키는 것은 교육 및 의료에서 광업과 관광에 이르기까지 모든 것을 바꿀 수 있다. AR과 VR이 주류를 이루기 위해서는 올바른 기술이 활성화되고 현지 지식과 지원 시스템이 구축되어야 한다.VR과 AR의 주류화가 지속 가능한 개발을 의미하는 것
AR/VR 시스템의 잠재력은 무궁무진하다. 그러나 현재로서는 접근과 영향이 그것을 감당할 수 있는 커뮤니티에 제한이 되고 있다.
• 전 세계적으로 37억 명의 사람들이 오프라인 상태이며, 그보다 더 많은 수의 사람들이 완전한 디지털 경험을 누리지 못하고 있다. • 많은 사람을 AR과 VR 기술로 연결시키는 것은 교육 및 의료에서 광업과 관광에 이르기까지 모든 것을 바꿀 수 있다. • AR과 VR이 주류를 이루기 위해서는 올바른 기술이 활성화되고 현지 지식과 지원 시스템이 구축되어야 한다.
소수의 특권층에게 증강현실 (AR)과 가상현실 (VR)은 일반화되어, 엔터테이먼트와 온라인 상업에서 의료에 걸쳐 모든 분야에 점점 더 사용이 확대되었다. 그러나 많은 커뮤니티들은 디지털 격차를 악화시키는 혁신 격차로 인해 아직 이러한 기술의 실질적인 영향을 경험하지 못하고 있다. 교육, 광업 및 관광과 같은 분야에 대한 이런 기술의 가치를 상상해보면, 이 모든 분야는 현재 코로나19 팬데믹 동안의 효과적으로 중단되었다. 현재 세계적인 보건 위기는 우리에게 여러 분야간의 가치 사슬을 디지털화하지 못한 것이 어떻게 전 세계 사회 상황에 심각한 영향을 미쳤고, 디지털 격차를 강조 (심지어 악화) 시켰는지 보여주었다.
디지털 격차를 줄이고 포괄적 디지털 경제를 가능하게 하는 두가지 구체적인 방법이 있다.
• 디지털 전환이 가능한 건전한 환경을 구축 • 가장 중심이 되는 문제를 해결하는 협업 디지털 혁신 시스템을 구축
AR/VR 은 주류가 맞지만, 디지털 세계의 일부분일 뿐이다.
초보자에게 가상현실과 증강현실은 디지털 환경 속에서 시나리오가 복제되고 사용자가 컴퓨터 기반 개체를 사용하여 가상 세계와 상호작용할 수 있는 시뮬레이션된 경험으로 간주되게 된다.
만약 당신이 젊은 세대들에게 VR 또는 AR에 대해 물어본다면, 비디오 게임용이나 소셜 미디어에 참여하기 위한 최신 헤드셋에 대해 알려주게 된다. 가상 의류 쇼핑, 가상 아파트 방문, 가상 관광, 심지어 전문적인 비행 시뮬레이터와 같은 고급 산업 솔루션까지 아마 여러분들은 실제로 모르는 사이에 그런 기술을 우연히 접했을 수도 있다. AR과 VR 시스템의 잠재력은 무궁무진하지만 현재로서는 접근과 영향은 이를 감당할 수 있는 소수 커뮤니티에게만 제한되어 있다. 이미지: Hootsuite ITU 통계에 따르면, 약 37억명의 사람들이 오프라인 상태이다. 인터넷에 연결되지 않은 대다수의 사람들은 10명 중 평균 2명이 온라인 상태인 최빈국에 거주한다. UN Boardband Commission 은 “접속된” 사람들의 절반 이상이 장비나 Bandwidth 의 느린 속도와 높은 비용때문에 여전히 완전한 디지털 경험을 즐기지 못한 것으로 보고 있다. 코로나19는 이러한 상황을 빠르게 변화시키기 위해 더욱 노력해야 하며, AR과 VR과 같은 주류 기술이 의미있는 접속을 가져다주는 중요한 역할을 할 수 있음을 보여주었다.
디지털 전환을 촉진할 수 있는 환경
복원력있는 인프라를 구축하고, 포용적이며 지속가능한 산업화를 장려하고, 혁신 촉진을 목표로하는 Sustainable Development Goal 9을 달성하려는 국가가 얼마나 되는가? 많은 ICT 솔루션들과 마찬가지로 AR/VR에는 연결을 위한 5G, 시각을 위한 비디오 표준, 소프트웨어 알고리즘을 위한 인공지능 등을 포함한 다른 많은 기술들이 뒷받침하는 소프트웨어와 하드웨어의 조합이 필요하다. 하나의 기술이 다른 기술에 의존하여 세심한 관리가 필요한 계층화된 환경을 만든다. 지역 혁신가들이 그들 지역사회의 문제를 바르게 해결할 수 있도록 보장하기 위해 활성화 환경을 구축하고 육성하는 것이 중요하다. 이미 주어진 기술에 관한 지식은 광범위하게 접근이 가능한 반면에, 올바른 전략들, 정책들과 프로그램들이 반드시 마련되어 있는 것은 아니다. 활성화 환경은 강력한 인재자원의 개발, 기술에 대한 R&D 투자, 시장의 능률적인 접근 및 민간 부분 투자에 대한 인센티브를 허용한다. Louis Pasteur는 “기회는 준비된 정신이 필요하다“ 라는 유명한 말을 했다. 따라서 AR/VR을 유비쿼터스로 만들기 위해 기술에 대한 적절한 비전을 수립하고 5G를 포함한 다양한 기술을 수반한 올바른 전략들과 정책들을 개발하는 것이 매우 중요하다. 이러한 기술들이 없으면 몰입형 AR/VR 경험에 필요한 조건은 뒤처지게 된다. 새로운 자원 인프라는 전제 대상 집단에 대해 탄력적이고 디지털적으로 안전해야 한다. 요컨대, SDG 9은 디지털 전환을 지원할 올바른 환경 구축을 의미한다. 중심이 되는 문제에 초점을 맞춘 협업 시스템
모든 국가의 정책 입안자들은 지역 혁신가들이 그들 사회가 직면하고 있는 실제 문제에 집중하고, 솔루션을 효과적인 수준으로 확장할 수 있는지에 대해 질문을 해야한다.
코로나19는 우리에게 교육 부문이 튼튼한 디지털 프레임워크를 의지할 수 있어야 한다는 것을 보여주었다. 학교 휴교에도 불구하고 지역사회가 아이들의 학습을 유지하고자 노력했던 때처럼 디지털 격차가 눈에 띄게 뚜렷했던 적은 없었다. 디지털 네트워크의 부족이 광범위한 공공 서비스 중단을 야기했고, 전반적인 경기 침체와 수백만명의 실업자가 발생했다. 코로나 19로 인한 학교 영향 이미지: Statista 대부분의 학교는 이러한 규모의 위기에 완전히 대비되지 않았고, 주로 화상 수업에 의존하는 제한된 교육 경험을 제공하기 바빴다. 그러나 이미 광범위하게 통용되고 있는 기술을 사용하여 잘 대비된 교육구는 교내 커리큘럼에 몰입형 코스를 개발했을뿐 아니라 컨텐츠, 학생들, 교사들 및 학부모들 간의 상호작용을 더 많이 제공하는 몰입형 가상 교실을 개발했을 것이다. AR/VR을 사용하여 학교 교육을 강화하는 것은 새로운 것이 아니다. 이미 크게 사용하는 곳이 있기 때문이다. 그러나 지금 그들의 해결책은 그것이 필요한 많은 지역사회에 도달하지 못하고 있다. 디지털 시스템은 문제를 겪고 있는 지역사회들을 자원 소유자 (예: 자금 조달 조직 또는 기존 민간 부문 기관)와 혁신가들 또는 솔루션 소유자들과 거리를 두고 있다. 이런 단편화의 빈번한 결과는 지역 문제 해결하려는 훌륭하고, 적절한 시도가 실패한다는 것이다. AR/VR을 주류화하려면 하드웨어, 소프트웨어 및 새로운 파트너십이 필요하다. 일부 커뮤니티에서는 솔루션 소유자들이 프로토 타이핑 센터, 교육 프로그램, 기회 및 자원이 부족하여 상용화되기 전 아이디어를 개발하는데 매우 높은 장벽에 직면하게 된다. 혁신가들, 자원 소유자들과 문제 소유자들은 서로의 원료들, 노하우와 기회에 접근이 필요하다. 분열된 시스템 내의 협업은 이해 관계자가 공동 계획을 수행하고 투명한 지배구조 모델에 동의함으로써 해결될 수 있게 된다. 이것이 ITU와 UNICEF가 몰입형 AR/VR 컨텐츠를 포함한 관련된 컨텐츠를 모든 학교와 연결하는 디지털 교육 전환의 가속화 기가 프로젝트를 시작한 이유 중의 하나이다.
당신은 AR/VR을 주류로 만들 준비가 되었나?
높은 접근성을 지닌 나라의 젋은 사람은 VR은 이미 주류라고 주장할 것이나, 현실은 대부분의 사람들에게는 다르다. AR과 VR은 강력한 조력자의 역할을 할 수 있는 일련의 기술이다. 그러나 변화의 잠재력을 실현하려면, 사회 전체의 더 큰 이익을 위한 실제 문제 해결하는 해결책이 필요하다.
AR/VR을 주류로 만들려면 정책 입안자, 기술자들, 혁신가들, 중소기업 및 대기업이 협력해야 한다. 이렇게 함으로써 모든 17 SDG를 향한 강력한 발전의 원동력이 되고 완전한 포용적인 디지털 사회를 만들 수 있게 된다.
출처: https://www.weforum.org/agenda/2021/02/virtual-reality-augmented-reality-sustainable-development/ <저작권자 ⓒ ainet 무단전재 및 재배포 금지>
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